Supongo que esta serie es un ejemplo claro de cuál es mi forma de organizar las cosas... Si fuese una persona ordenada habría empezado por el tema de la gestión de color y luego habría continuado con la edición propiamente dicha, pero uno está acostumbrado a vivir en un "caos organizado" y el resultado es que dé comienzo ahora a esta serie. Pero bueno, esto es un blog y nuestro lema es hacer lo que nos dé la gana, ¿no? Espero que sepáis disculpar esta extraña "línea editorial", vamos, que no la haya.
A lo que iba: este es el primer capítulo de una serie que voy a dedicar al tema probablemente más árido y tedioso que puede incluirse en cualquier manual de fotografía. No obstante, es importante conocer ciertos conceptos, y he tratado de hacerlo de la forma más amable posible. El proceso de elaboración de la serie, por otro lado, está resultando especialmente complicado, dado que he optado por un formato diferente en la presentación de contenidos. En este caso no voy a usar tanto el formato de tutorial basado en la grabación en directo del escritorio, sino que voy a combinarlo con un estilo más de "presentación powerpoint" con algo de 2.0, para airear un poco mi pálido rostro.
En cuanto al tema que trato en el primer capítulo, lo dedico a aspectos muy básicos de gestión de color, que en realidad son comunes a cualquier sistema operativo y no se limitan a Linux: qué es el color, y cómo lo gestionan los sistemas informáticos.
En lo relacionado con la fotografía, es importante conocer la diferencia, por ejemplo, entre los diferentes modos de color: HSV, LAB, RGB y CMYK. Conociendo cómo funcionan creo que se hace más evidente el impacto que el uso de un modo u otro tiene en el tratamiento de una fotografía.
Modo HSV/HSB
Es el modo "básico" de interpretación del color. Este modo aparece bien representado en Darktable, en aquellos módulos que permiten selecciones basadas en sus canales (tono, saturación, brillo). Concretamente, podemos verlo actuar de una manera muy clara en el plugin "Zonas de color", pues basa la selección en dichos canales. Podemos entender este modo como un sistema "transversal" de selección de zonas en una fotografía. Es decir, una selección basada en el tono no tendrá en cuenta ni la saturación ni el brillo; otra selección basada en la saturación no tendrá en cuenta los diferentes tonos, y así sucesivamente.
El plugin de zonas de color trabaja en HSV |
En Gimp encontramos este modo en la ventana de selección de color, combinada generalmente con el modo RGB. En realidad, se trate del modo que se trate, cualquier selección de color representada mediante una rueda, un círculo, o cualquier tipo de paleta, esta funcionando como una representación de HSV.
Modo HSV en Gimp |
Modo LAB
Este es el modo más indicado en edición digital, especialmente cuando se trata de trabajar con la luminosidad de la fotografía. Al ser un modo que separa la luminosidad de los colores, podemos trabajar independientemente con la primera o los segundos sin que las modificaciones "contaminen" el resto de canales. De este modo, alterar la luminosidad en LAB genera mucho menos ruido que utilizando los modos siguientes. Como contrapartida negativa, la modificación de los colores en LAB es mucho menos intuitiva que en RGB o CMYK. Esto es especialmente evidente en DT, donde nos encontramos con un módulo de curvas que trabaja exclusivamente en LAB. Parece que en la búsqueda de la mayor calidad de imagen posible, los desarrolladores de DT optaron por este modo en la mayoría de sus plugins, siguiendo la doctrina de Dan Margulis, principal defensor de este modo de color. En Gimp 2.8 el acceso a este modo está un poco escondido: lo tenemos en el menú Colores-Componentes-Componer, con un montón de posibilidades de selección de modo. Aunque en Gimp el manejo del modo LAB resulta un poco incómodo, es perfectamente usable si empleamos la capa L (de luminosidad) para tareas como la de establecimiento del contraste, reducción de ruido o enfoque, y luego la fusionamos con la imagen original en modo RGB poniendo esta última en modo Color (poníendola como cama superior), o la primera en modo Tono (también situándola como la capa superior).
Modo LAB en Gimp; visible la capa L de luminosidad (no es mal comienzo para un B&N) |
Modo RGB
El modo "nativo" para aquellos dispositivos que capten o emitan luz, o sea, cámaras y monitores básicamente. Este es el modo en el que los fotógrafos están más habituados a trabajar, por ser el más intuitivo a la hora de trabajar los colores. Como os acabo de decir, la contrapartida es una mayor degradación de la luminosidad y aparición si alteramos demasiado el equilibro de los diferentes canales, con la obtención de ruido como consecuencia. Es el modo con el que se consiguen más fácilmente efectos de revelado como los que he ido desarrollando en los estilos de DT. También es el modo que debemos utilizar si el destino de nuestra imagen es el de aparecer en páginas web o en esos artilugios extraños que son los marcos LCD. Sus valores numéricos oscilan entre el 0 (color negro en el canal) a 255 (saturación máxima o color puro). Como os digo en el vídeo, la suma de los tres canales con valores de 255 nos da el blanco puro.
Canales RGB en Gimp |
Entre las utilidades más importantes de este modo, además del uso
creativo del mezclador de canales, está la de permitir localizar
fácilmente las dominantes de color en la imagen. En este sentido, todas
las aplicaciones fotográficas que se precien de serlo deben contar con
una herramienta de selección de color que nos indique la información
numérica de los canales, para de este modo controlar de forma exacta la cantidad de información que proporciona cada canal en una zona determinada. De este modo, si en una zona que debería ser gris neutra (es decir con la misma información en los tres canales) encontramos un desequilibrio en los canales, debemos corregirla equilibrando esa cantidad de información con la herramienta de mezclador de canales. Esto es lo que se llama balance de blancos, vaya.
Análisis del blanco de ojos de la señorita: canales equilibrados, todo correcto (clic para ampliar) |
Modo CMYK
Este modo es muy parecido a RGB, pero inverso. Si RGB sirve para elementos que captan o emiten luz, CMYK es el indicado para dispositivos que la reflejan, esto es, básicamente, el papel donde imprimimos nuestras imágenes. Esto es así por que el CMYK está pensado para procesos basados en la adición de tintas sobre un soporte, y es por lo tanto un modo aditivo (el máximo de información en los canales da el negro en lugar del blanco) por oposición al modo sustractivo del RGB. Esta diferencia es fundamental si deseamos obtener resultados exactos en el momento de la impresión, pues los cálculos que se efectúan al "codificar" los colores son diferentes entre ambos modos. Así, conviene que en el momento de crear nuestro archivo dirigido a la impresión, utilicemos algún método para previsualizar cómo se comportará nuestra imagen cuando sea imprimida, y, por lo tanto, pasar de un sistema RGB a otro CMYK que, además puede tener gamas tonales diferentes. Esto es lo que se denomina "prueba de impresión", y para llevarla a cabo correctamente debemos conocer algunas cosas más sobre gestión de color que veremos en próximos capítulos. De momento nos tenemos que quedar con la idea de que nuestras impresoras trabajan en CMYK.
Canales CMYK en Gimp |
Otros detalles que tenemos que conocer sobre este modo es la forma en que se representa la información tonal: a diferencia de RGB, tenemos cuatro canales (uno para el negro, el K, dado que las impresoras no darían un color negro puro si mezclasen los colores básicos; por eso las impresoras tienen un cartucho negro, que os creíais que era para sacaros la pasta, ¿eh? Bueno, pues también, para qué engañarnos) y la cantidad se mide en porcentaje (de 0 a 100). Y un truquito: si tenemos en cuenta que el CMYK es el inverso de RGB, podemos deducir que los canales que usamos en uno son los opuestos al otro:
Rojo - Cián
Verde - Magenta
Azul - Amarillo
Y esto es algo que viene bien recordar cuando buscamos armonías cromáticas basadas en las oposiciones de color (por eso en el proceso cruzado se usa el azul para las sombras y el amarillo para las luces, y ya no os doy más pistas para hacer otros revelados originales basados en esta idea). También nos puede ayudar para entender, de rebote, el funcionamiento de las curvas de color en LAB que tenemos en DT, pues el canal A representa los colores del rojo al verde y el B del azul al amarillo. Aunque parezca extraño, con eso tenemos más que suficiente para controlar toda la gama cromática, incluyendo colores que ni siquiera podemos percibir (tenéis una perfecta explicación de este tema, en inglés, aquí)
De momento esto es todo; la serie continuará con temas un pelín más avanzados, como el de los propósitos, que es algo todavía más esotérico y que sospecho que fue planeado por una confabulación masónica/illuminati/annunaki/reptiliana. Echadle paciencia, que idear la forma de mostrarlo en vídeo tiene tela...