jueves, 27 de diciembre de 2012

Gestión de Color en Linux #4 (#3 parte 2): Calibrando con ColorHug


Antes de meterme en pormenores, debo pedir disculpas por la tardanza en sacar a la luz este vídeo-artículo. No por aquellos de vosotros que sigáis la serie de gestión de color en Linux, pues he procurado que la periodicidad de los diferentes capítulos que constituyen la serie sea aceptable (más o menos un capítulo a la semana); a quien le debo unas disculpas es a quien me siga en Twitter desde hace unos meses; sabrá el "follower" que desde primeros de noviembre tengo en mi poder un ColorHug, y no es hasta hoy que publico el tutorial correspondiente. Aunque no sirva como excusa, en el momento de grabar este vídeo pensé que lo más adecuado era empezar por el principio, y esa idea fue el germen de la serie sobre gestión de color. Aún así, no tengo excusa; Pido por ello disculpas especialmente a Sergio Álvarez, a quien dedico este vídeo-artículo esperando que le resulte de utilidad.

Los colorímetros

Si seguís la serie, sabréis más o menos qué es eso de los colorímetros. Chismes relativamente caros y cuya utilidad se reduce específicamente al terreno de la fotografía amateur-avanzada o profesional. Para resumir, se trata de unos chismes que cuentan en su interior con sensores fotosensibles (que captan la luz) en tres colores diferentes. Seguro que adivináis: rojo, verde y azul. En realidad su comportamiento es muy similar al de los sensores de nuestras cámaras. Su misión consiste en "medir" los colores que captan, de modo que puedan arrojar datos exactos sobre el nivel de tonalidad y saturación de la imagen que captan. Su exactitud es lo que los convierte en herramientas indispensables para cualquier fotógrafo que se precie. Jamás un ojo humano podrá observar los colores con la misma precisión que un colorímetro, básicamente porque estos no tienen cerebro (hay ojos humanos que me cuesta trabajo creer que vayan pegados a un cerebro, pero ese es otro asunto), y no están sujetos a condicionantes subjetivos o interpretativos como nos pasa a nosotros.
Continuando con el resumen, usar un colorímetro consiste en situarlo sobre la pantalla y activar un software que tiene dos cometidos: por un lado, emitir una serie de "parches" de color en la pantalla, que permitirán tomar las muestras necesarias al colorímetro. En segundo lugar, el software hace las correcciones necesarias tomando como referencia las desviaciones de los patrones de color y luminosidad que ha detectado el aparato. Como resultado de estos cálculos y correcciones, el software elabora un perfil de color (con extensión .icc) que podremos instalar en nuestro sistema directamente con el software del colorímetro o usando las herramientas que para tal fin tenga disponibles el sistema operativo de forma nativa. 
El cometido de los colorímetros, por lo tanto, queda claro. Lo que no es tan fácil es ponerlos a funcionar, y mucho menos en Linux. En las plataformas privativas el trabajo suele ser más fácil, pues la mayoría de los colorímetros comerciales disponen de su correspondiente software con el que poner en marcha el proceso de calibración. Desgraciadamente, este software no suele funcionar en Linux por razones de todos conocidas (básicamente, vagancia de las empresas que los desarrollan). El problema no tiene fácil solución, pues estos aparatejos no son como los teclados o ratones (que se fabrican y venden en masa), y su escaso impacto comercial hace que las casas que los fabriquen limiten muy mucho su difusión. Aquí, como de costumbre, quien sale perdiendo es Linux. También podemos arriesgarnos y probar a ver si un colorímetro común es compatible con Linux. En principio, si contáis con uno de los siguientes, no debería haber demasiados problemas:
  • X-Rite ColorMunki Create
  • X-Rite DTP92
  • X-Rite DTP94
  • X-Rite/GretagMacbeth/Pantone Huey
  • X-Rite/GretagMacbeth i1 Display 1
  • X-Rite/GretagMacbeth i1 Display 2/LT
  • X-Rite i1 Display Pro, ColorMunki Display
  • Datacolor/ColorVision Spyder 2
  • Datacolor Spyder 3
  • Datacolor Spyder 4 
Otros colorímetros podrían funcionar... o no. Con lo que cuestan, yo no me arriesgaría a comprar uno a no ser que busquéis información específica por la red que confirme su compatibilidad.
Otro asunto es si disponéis ya de un colorímetro y lo habéis usado anteriormente en otros sistemas operativos. Si este es vuestro caso, y disponéis aún de una partición de Windows o Mac, estáis de enhorabuena: los perfiles .icc son compatibles con cualquier sistema operativo, por lo que podréis copiarlos en un lápiz de datos e instalarlos en vuestra distro.

El ColorHug

De todas formas, estoy seguro de que esto que os estoy contando no os convence del todo. No en vano estáis (no me cabe duda de ello) firmemente concienciados acerca de la bondad del software libre, más aún, si el hardware también es libre, mejor. Bien, para vosotros, que debéis ser primos hermanos de Stallman, hay una alternativa: el colorímetro ColorHug. Este colorímetro es una creación de Ania y Richard Hughes, y podéis encontrar información sobre el aparatito en su página web.

El ColorHug, tan pequeño como parece. Fuente: hughski.com

Se trata de un colorímetro pequeño físicamente y quizás limitado en sus capacidades en comparación con sus hermanos mayores privativos, aunque el precio va en consonancia. Yo lo adquirí por unas 68 libras (algo más de 80€), y llega bastante rápido por correo ordinario. No voy a adentrarme en valoraciones sobre cosas como el embalaje o la presentación, ya lo dejo claro en el vídeo: es todo muy "low-cost". En cualquier caso, no quiero que esto parezca una crítica al ColorHug: el chisme hace su trabajo aceptablemente y cumple a la perfección si queréis calibrar el monitor. Y además es libre, lo cual significa que todas sus especificaciones, planos y firmware están disponibles para su ensamblaje. Si sois unos manitas, ya sabéis, podéis poneros a montar vuestro propio ColorHug o meteros al noble oficio de "colorimetrero". Como nota negativa, el aparato no dispone de ningún método para fijarlo contra la pantalla de nuestro monitor (ni ventosas, ni contrapesos ni nada), y su diminuto tamaño hace que no se mantenga estable sobre la pantalla por sí solo. Al parecer los que lo construyen no se quieren arriesgar a "cargarse" pantallas usando ventosas u otros métodos. Me imagino a la entrañable familia Hughes montando los colorímetros en un cobertizo destartalado... si el software libre es humilde por naturaleza, el hardware libre no os lo quiero ni contar.

Software necesario

En teoría no es necesario ningún tipo de software, pues todos los programas que requiere el ColorHug vienen incluidos en la distro "live" de Fedora que viene incluida en el paquete. No obstante, podemos hacernos con las aplicaciones con un par de comandos. Los comandos son los siguientes:
sudo apt-get install argyll
Argyll-cms es el programa fundamental que hará funcionar nuestro colorímetro. Con este programa como base, y si nos da miedo o no sabemos cómo trabajar con el en línea de comandos, tenemos dos opciones:
sudo apt-get install gnome-color-manager
Este es el programa "nativo" de Gnome para estos menesteres. Si estáis en Ubuntu, probablemente ya tendréis instalada "la mitad" de este programa. Conviene que os metáis en el centro de software y que instaléis todos los programas asociados al gestor de color de Gnome.

Clic para ampliar
Y si queréis más control, podéis instalar también una aplicación que, por su complejidad, supera a prácticamente cualquier programa privativo de su género:
sudo apt-get install dispcalgui
Tanto Gnome Color como Dispcalgui trabajan con Argyll como base, así que teóricamente se deberían obtener resultados similares. No obstante, el primero de ellos está mucho  más limitado y la calidad de calibración dependerá del dispositivo que utilicéis. En este sentido, no he obtenido calibrados demasiado buenos con ColorHug usando Color Manager, así que os recomiendo que utilicéis Dispcalgui con las especificaciones que indico en el vídeo. 

Con esta configuración el ColorHug funciona bastante bien
Evidentemente, basta con echarle un vistazo a la interfaz para entender que las opciones de configuración de este programa son enormes. Por eso supongo que entenderéis que no abunde demasiado en las posibilidades de este programa, de momento. Tiempo habrá para dedicarle un tuto específico explicando algunas de sus funciones más importantes (todavía estoy empollando sobre el tema, es más complicado que aprender sánscrito, os lo juro).

1: Seleccionamos "añadir perfil". 2: clicamos en "añadir" y buscamos al final de la lista "otro". Se abrirá una ventana de Nautilus donde podremos localizar el archivo .icc

Elijamos la opción que elijamos, el resultado será un precioso perfil .icc que podremos instalar en nuestro sistema. Este archivo podrá ser cargado con el Gestor de Color de Gnome (aunque lo hayamos obtenido con Dispcalgui, ya sabemos que estos archivos son estándares y funcionan donde queramos). o utilizando el propio Dispcalgui, que nos proporciona interesante opciones extra (como cargar el perfil sólo con determinados usuarios, algo muy interesante).

Resultados y consejos

La primera vez que utilicé el ColorHug me llevé una pequeña decepción: el aparato hizo un trabajo muy razonable con la luminosidad y el contraste, pero fue un rotundo fracaso con el color: una dominante rojiza muy desagradable convertía el perfil en inútil para mis propósitos. De todas formas, hay alguna página que ayuda a solucionar este problema, y al final creo que mi monitor está todo lo bien calibrado que puede estar, tratándose de una pantalla barata y en modo alguno pensada para fines fotográficos serios. Por lo que he leído, los resultados con monitores más avanzados son significativamente mejores.
En cualquier caso, y sea el colorímetro que sea, estos chismes son más sensibles que una novicia viendo culebrones, así que conviene tener en cuenta algunas cuestiones para asegurar que los resultados son lo más precisos que sea posible (que de eso se trata):
  • Procurad que la calibración tenga las condiciones de luz que uséis normalmente cuando reveláis.
  • Todo influye en el color del monitor, incluso cosas que no imaginaríais: el color de las paredes, el de vuestra propia ropa... Como consejo, cuando os pongáis a calibrar es mejor abandonar la habitación para evitar que nuestra propia sombra deambulando por la estancia altere los resultados.
  • ¡Monitor limpio! el polvo o la grasa acumulada, aparte de ser unas guarrerías, también alteran la medición. 
  • Volved a calibrar de vez en cuando. Este consejo es más importante para los monitores CRT que para los LED o TFT, aunque es conveniente que vayamos actualizando el perfil para compensar las variaciones naturales en la imagen conforme pasa el tiempo. Por cierto, ColoHug no es compatible con CRT, una pena.

Conclusiones

Ahora viene la parte peliaguda... "querido Jen0f0nte, entonces... ¿recomiendas el ColorHug?" La respuesta no es fácil. Arriesgándome, yo diría que es un paso intermedio entre la chapuza de "calibraciones a ojo" que mencionaba en el capítulo anterior de la serie y la calibración mediante colorímetros "de los caros". Si somos absolutamente exigentes con la calibración de nuestro monitor, probablemente uno de los que mencionaba más arriba pueda ser más conveniente. De todas formas tampoco puedo garantizar este extremo, necesitaría comprobarlo por mi mismo y con mejores condiciones experimentales. Pero lo que se lee por ahí apunta a que los colorímetros "de marca" son mejores, y de entre ellos, el ColorMunki es el que mejor compatibilidad tiene con Linux. De todas formas, para mis necesidades este aparato cumple sobradamente. Como indicador, baste decir que gracias a este chisme descubrí que Darktable tiene barras de desplazamiento en los bordes superior y lateral derecho, que son de color negro un poco más claro que el del resto de la interfaz. Antes de haber calibrado mi monitor no tenía noticia de su existencia... Por el precio que tiene, a mi me ha ido de perlas. Y si no queréis arriesgaros y vivís en las inmediaciones de Oviedo, o habéis pensado pasaros por la capital del Principado, me invitáis a una birra y os lo presto para que lo podáis probar. ¡Con vuelta, eh!

Nota: La lista de colorímetros compatibles con Linux la he sacado de aquí. Teniendo en cuenta que se trata de una lista de colorímetros compatibles con Dispcalgui/Argyll, creo que es exhaustiva y sirve para no arriesgarse con otros modelos. No obstante, puede que otros colorímetros funcionen.

miércoles, 26 de diciembre de 2012

Triple Buffer en Ubuntu



NOTA IMPORTANTE: Unade25 no apoya ni pretende promocionar el consumo irresponsable de bebidas alcohólicas. La historia descrita en este artículo se sirve de los comportamientos dipsómanos sólo como metáfora para facilitar la comprensión de ciertos conceptos tecnológicos. Si bebes no conduzcas, felices fiestas, etcétera. 


El vídeo-artículo de hoy puede ser de interés para aquellos que utilizan su ordenador como HTPC, es decir, que lo tienen en el salón (o donde quiera que tengan una tele, preferiblemente de las grandes y con un sistema de sonido decente) y lo usan casi exclusivamente como centro multimedia: para ver películas, escuchar música, ver y grabar televisión, etc.
Para este tipo de usuarios resulta fundamental que la visualización de los elementos de la pantalla (sobre todo en el caso de las películas) sea lo más suave y parecida a la experiencia "de cine real" que sea posible. A cambio, están dispuestos a renunciar a otros elementos, como por ejemplo una potencia exagerada en sus equipos, que por un lado no es necesaria, y que por otro conlleva un excesivo gasto eléctrico y mayores niveles de ruido debido a la necesidad de importantes elementos de refrigeración de los componentes. 
Durante mucho tiempo me encuadré a la perfección en esta tipología de usuario, y creo que la mayor parte de conocimientos que tengo sobre vídeo y hardware la he obtenido a través de lecturas relacionadas con el mundillo ultra geek del HTPC. 
Como de costumbre, el vídeo proporciona la información concreta para activar la opción de triple buffer de vuestras tarjetas gráficas. Por lo tanto, no hablaré del proceso en sí (al final del artículo dejaré los códigos para que podáis cortar y pegar cómodamente), sino que intentaré profundizar en el significado y la utilidad de este extraño concepto que es el triple buffer. 

Qué es un "buffer"

Creo que la mejor definición de "buffer" la he encontrado, cómo no, en la Wikipedia. Un buffer es un sistema que nos permite "almacenar información" que se está enviando desde un sitio a otro, mientras la información más antigua está siendo utilizada. La metáfora que dan en la wiki me parece acertada, así que intentaré proporcionar otra más pero a la manera de Unade25. Imaginemos que estamos en el interior de un Bar de carretera en la frontera entre México y Texas. En dicho establecimiento se encuentra una mujer de edad indefinida y catadura sospechosa que es nuestro único recurso para poder satisfacer nuestras naturales pulsiones masculinas. La situación no sería delicada sino fuese por nuestro insufrible sentido de la moralidad, que nos impele a no seducir mujeres desconocidas sin las debidas precauciones. Para aplacar el maldito angelito de nuestro hombro derecho, y conceder los deseos del diablillo del izquierdo, tomamos una medida de urgencia: emborracharnos a base de tequila. Teniendo en cuenta que somos hombres recios y de pelo en pecho (de otra manera no duraríamos demasiado tiempo en semejante escenario), calculamos que necesitaremos más de una botella del transparente jarabe mexicano para obtener el conveniente estado de obnubilación y tontuna que adormecerá nuestro entendimiento hasta el grado de cometer toda una serie de tropelías pecaminosas e inconfesables. 

Fuente de la imagen: morguefile

Sin embargo, la botella que contiene el néctar tiene en su boca uno de esos tubos metálicos que dosifican las dosis y que controlan el flujo de líquido, por lo que el proceso de llenar el vaso, acercarlo a los labios y pegarse el lingotazo se nos antoja demasiado largo; la decisión es evidente: necesitamos dos vasos, de forma que podamos llenar uno mientras nos bebemos otro, para así poder acelerar el trámite de la melopea. Bien, pues el vaso que se está llenando es un buffer. No me digáis que la explicación no es mucho más divertida que la de la Wiki... Siguiendo con la metáfora, si tuviésemos dos vasos llenándose al mismo tiempo tendríamos un doble buffer, y si fuesen tres, un triple buffer. Cuantos más vasos, más información lista para ser utilizada, y más rápido será el proceso. 
Salvando las distancias, y extrapolando la metáfora al mundo de la informática (mucho más aburrido que el ambiente de la tasca fronteriza, para qué vamos a engañarnos), determinados procesos necesitan de esta clase de "búferes" (discupad la castellanización del término) para poder establecer una comunicación fluida entre unos elementos y otros del sistema. Uno de los ejemplos más claros es en el de la transmisión de imágenes desde la tarjeta gráfica hasta la misma pantalla. Este proceso es extremadamente exigente y requiere de este tipo de estrategias de intermediación con el fin de proporcionar fluidez al resultado final: la visualización de "cosas en movimiento" en nuestras pantallas. 

El tearing y el V-sync

Al elenco de esta historia tenemos que añadir dos nuevos actores: el tearing y el V-sync. Como ya comenté en el último capítulo dedicado a Cinelerra, nuestros monitores tienen una tasa de refresco que se puede comparar con los fotogramas de las películas cinematográficas tradicionales. Dependiendo de cada monitor, una imagen en movimiento constará de 50, 60, 75, 100 o 200 cuadros fijos por segundo (o incluso más). Ahora bien, nuestras tarjetas gráficas tienen también su tasa de frames (fps), cuya cantidad depende principalmente de dos factores: la propia construcción de los componentes de la tarjeta (limitaciones de hardware  o de los controladores software) y el nivel de complejidad de los dibujos que tenga que hacer (más complejo para renderizado de elementos 3d, como en muchos videojuegos, más simple en 2d, como en las películas). De este modo, la tasa de frames de nuestra gráfica puede fluir libremente y no se adapta necesariamente a  la tasa de frames de nuestra pantalla. Generalmente esto no debería dar problemas, pues en principio, cuantos más fps sea capaz de dibujar nuestra gráfica, mejor. Esto es especialmente importante para los videojuegos modernos, donde hay una relación directamente proporcional entre la tasa de frames y la sensación de inmersión y fluidez en el juego. Sin embargo, en otras ocasiones nos puede dar problemas: en determinados casos, si la tasa de frames de nuestra gráfica y de nuestro monitor no están sincronizados, pueden aparecer molestos efectos. Aquí entra el primer personaje: el tearing o "lagrimeo". Como explico en el vídeo, el tearing consiste en una ruptura del cuadro, es decir, la aparición de una línea horizontal (generalmente en la parte superior de la pantalla) que "rompe" la imagen en dos. El efecto suele estar relacionado con movimientos horizontales, bien de elementos de nuestro escritorio, o muy habitualmente en escenas de travelling durante el visionado de películas. Y para solucionar este molesto problema tenemos el V-sync, que suele ser una opción disponible en los programas de configuración de nuestros controladores de vídeo y en la configuración de Compiz (de la que hablaré al final del artículo). Resumiendo mucho, lo que hace el V-Sync (o "sincronización vertical") es armonizar la tasa de frames de nuestra tarjeta con la del monitor, forzando a la primera a limitar el dibujado de cuadros por segundo a la cantidad nativa del segundo. Activando esta opción puede disminuir o desaparecer completamente el tearing. Sin embargo, a veces no es suficiente con esto, pues nos podemos encontrar con limitaciones del primer tipo que indicaba antes (en gráficas poco potentes sobre todo), por lo que nuestro hardware no llega a dibujar los cuadros por segundo que es capaz de reproducir el monitor. Si estamos en este caso, el tearing será visible aun activando la sincronización vertical. 
Si enlazamos esta explicación con la metáfora de los vasos de tequila, podríamos decir que la sincronización vertical es un camarero amable que llena los vasos a una velocidad adecuada, para que no nos atragantemos. Si ve que nos cuesta beber a partir de, pongamos, cuarenta lingotazos, va llenando más despacio, de forma que nosotros percibamos que el camarero siempre llena el siguiente chupito justo en el momento en que apuramos las últimas gotas del vaso. Y si por un casual aceleramos el ritmo, el camarero también lo hará, aunque ajustando la velocidad para que no nos volvamos atragantar.  
Y aquí es donde entra en juego el triple buffer, que hace el mismo trabajo que el de los vasos extra de la metáfora introductoria. El triple buffer almacenará la información que emite la gráfica y la dosificará cuando sea conveniente, de forma que, a efectos de visualización, el comportamiento gráfico sea el correcto. En realidad es una forma de "trampear" el procesamiento gráfico de nuestras máquinas, proporcionando pasos intermedios que harán que nuestro ordenador pueda "tomarse un tiempo" para calcular con perfección los elementos que aparecerán en pantalla. 
Visto así, parece que es una buena idea contar con las opciones de la sincronización vertical y el triple buffer como apoyo, en aras a una visión suave y sin cortes de nuestras imágenes. Pero no es tan sencillo, hay que tener en cuenta una serie de cosas, que describo en el siguiente epígrafe.

La encrucijada del triple buffer y el V-sync

En relación con los posibles problemas que acarrea la utilización de estos dos elementos se han vertido ríos de píxeles en foros especializados. Os invito a hacer una búsqueda en San Google para que os hagáis una idea. El caso es que parece estar aceptada la idea de que la sincronización vertical está genial para ver películas pero no es tan buena idea para los juegos. Este razonamiento se basa en la idea de que los juegos exigen un enorme esfuerzo de procesado, por lo que no resulta buena idea "limitar" la cantidad de frames por segundo. En cuanto al triple buffer, ya indico en el vídeo que el problema en este caso es el de la latencia. Volvamos a la metáfora: Después de un rato de repetir la mecánica de llenado de chupito - empinamiento de codo, es turno de dar por finiquitado el contenido de la botella. Llegado este momento, observamos que ante nosotros, sobre la polvorienta y pegajosa barra del bar, se encuentran los dos últimos vasos de tequila que nuestro solícito camarero (quien a estas alturas ya es como de la familia para nosotros) se ha encargado de rellenar. La botella, por su parte, ha vertido ya sus últimas gotas; y sin embargo, nos queda todavía un poquito por beber. Así que, aunque la botella no tenga líquido, nos queda todavía un tiempo para dar nuestra misión por terminada. Este desfase es la latencia. Generalmente este problema de latencia puede pasar desapercibido, habida cuenta de que en realidad es una cuestión de unos cuantos milisegundos (me estoy refiriendo a la latencia de vídeo, sólo conozco un par de personas capaces de beberse chupitos en milisegundos). La latencia, por lo tanto, no interfiere con el trabajo diario en nuestro ordenador y no tiene influencia al ver películas. Sin embargo, sí que podremos notarla en videojuegos, sobre todo en aquellos que exijan una gran velocidad y precisión (los shooters, sobre todo). Una pequeña diferencia entre la presión de un botón y la acción con la que se asocia puede ser la diferencia entre un certero tiro en el cráneo o una vergonzosa muerte a manos de un enemigo. 
La decisión, en este sentido, queda en nuestra mano, y las combinaciones son múltiples:
  • Jugones: si el V-sync da problemas, lo desactivamos. El triple buffer, en principio, desterrado. A costa de posible tearing, eso sí.
  • No jugones que sufren de tearing (y les molesta):  Triple buffer y Vsync si queremos efectos de vídeo suaves y nos gusta ver pelis en el PC. 
  • Usuario tipo "No sé de qué me estás hablando, yo estoy contentísimo con mi configuración de vídeo y no tengo ni V-sync ni Triple buffer ni nada de eso": Me alegro por ti, aunque lamento que hayas perdido el tiempo leyendo todo el tocho.

Activar el Triple Buffer y V-Sync en Ubuntu

Como siempre que hablo de cosas relacionadas con las tarjetas de vídeo, lamento no poder ofrecer información sobre el procedimiento de activación de estas opciones en tarjetas ATI. De todas formas, sospecho que el proceso será o muy parecido, o el mismo. 
Para activar el triple buffer hacemos lo que os enseño en el vídeo. Editamos el archivo xorg.conf:
sudo gedit /etc/X11/xorg.conf
En la ventana de gedit resultante de aplicar este comando debemos buscar la sección "devices" y añadir la siguiente opción:

Option "TripleBuffer" "true"

Si por un casual no tenemos la sección "devices", no hay problema, la creamos:
Section "Device"
Identifier "Device0"
Driver "nvidia"
Option "TripleBuffer" "true"
EndSection
Guardamos el archivo, y listo; si volvemos a iniciar sesión tendremos ya activado el triple buffer. Para rematar, podemos también activar las opciones de sincronización vertical en la configuración de nuestro entorno de escritorio. El encargado de esto en Ubuntu es, como sabréis, Compiz. Sin embargo, las últimas distribuciones de Ubuntu no nos facilitan demasiado la alteración del comportamiento de este gestor de ventanas. Por eso, tendremos que instalar el siguiente programa:
sudo apt-get install compizconfig-settings-manager
A partir de este momento, dispondréis del programa "Administración de composiciones de Compiz", que podremos encontrar más fácilmente en el Dash si escribimos los "motes" con los que se le conoce: CCSM o simplemente Compiz. 
Lo que sí os recomiendo encarecidamente es que si no tenéis experiencia con Compiz mejor no toquéis nada. Las opciones que nos da este programa tocan las intimidades más secretas del compositor de ventanas, así que si hacemos algo mal podemos meternos en un lío. Un lío que, como siempre, tiene solución, pero que es un rollo, así que cuidadito o al menos esperad a que haga el tuto correspondiente. 
En lo que nos concierne, las opciones importantes están en dos apartados del programa, Composite y OpenGL,  cuya configuración recomendada para los fines que perseguimos podréis ver en las siguientes imágenes:

En composite, activamos las casillas marcadas con flechas


En OpenGL, seleccionamos el filtro señalado con una flecha y marcamos las casillas recuadradas
Por último, con el paso del tiempo he ido probando unas cuantas combinaciones de configuración de vídeo, y he encontrado algunas que me dan buenos resultados, y que quiero compartir con vosotros. En los controladores privativos de las tarjetas Nvidia, podemos marcar las siguientes opciones en la sección "OpenGL Settings":

Marcamos las mismas casillas que en la imagen y seleccionamos High Quality

Conclusión 

Ya veis que los entresijos de la informática son incluso más complejos de lo que los profanos podamos imaginar. No he llegado a encontrar un consenso firme en relación con este tema de la sincronización vertical, el tearing, etc. Hay quien sostiene que la V-Sync y el Triple buffer no son adecuados para jugones, y hay quien sostiene que no influyen en el rendimiento jugón en absoluto. En lo que a mi experiencia concierne, siempre he activado ambas opciones porque ya os digo que mi uso del PC habitual (además de para producir estos vídeo-artículos) es el del visionado de películas, y el tearing me molesta mucho. Pero de vez en cuando también le doy a los videojuegos, y lo único que me ha llegado a dar problemas es la sincronización vertical (que en juegos muy exigentes puede provocar fuertes bajadas en la tasa de fotogramas por segundo, y por lo tanto el juego parece ir más lento o a tirones). En cuanto a la supuesta latencia, no he experimentado nada parecido. Pero mi experiencia en este campo no es suficiente, porque no lo he comprobado en Shooters, que es donde por lo visto el problema se hace patente. Por suerte, el proceso de desactivación de estas opciones  es tan sencillo como el de su activación (borramos la línea de xorg.conf y desactivamos las casillas de Compiz y del controlador de Nvidia), por lo que podréis experimentar libremente la combinación que os vaya mejor a cada uno.
Quiero remarcar que muchas de las opciones que propongo son fruto de mi propia experiencia, así que agradeceré que aportéis la vuestra; si conocéis más maneras de mejorar el rendimiento gráfico o de eliminar artefactos como el tearing y que sean alternativas a las que propongo, son más que bienvenidas.

martes, 25 de diciembre de 2012

Atajos de teclado para Nautilus


Toca vídeo-artículo corto, que con tanta celebración y descorche de espirituosas, uno ya no atina con las teclas con la facilidad que acostumbra...
Hay varios tipos de descubrimiento: tenemos el descubrimiento serio y aburrido, propio de científicos que dedican años y años de su vida a examinar metódicamente centenares de datos, de observar pacientemente y día tras día el fenómeno objeto de estudio. El resultado de estos descubrimientos, imagino, debe terminar con una sensación de satisfacción onda, de deber cumplido, de descanso merecido. Otro tipo de descubrimiento es el casual, más vivaz, alegre y romántico: el del gesto de sorpresa ante el microscopio, el del entusiasta "¡Eureka!", el de los ojos atónitos ante un espeluznante e ignoto accidente geográfico.... Y luego está el típico descubrimiento que te deja con cara de tonto. Este último, como os estaréis imaginando (cabroncetes) es el que a mi se me presenta de vez en cuando, sobre todo desde que ando trasteando con Linux.
Es así (por puñetera casualidad) como, después de haberme dado por vencido, di con la clave de este procedimiento para crear marcadores en la versión de Nautilus que lleva Ubuntu (3.4.2), que por si no lo sabéis, difiere de la versión más moderna de Nautilus disponible (3.7. y pico), por una cuestión de falta de funcionalidades según el entender de los desarrolladores de Canonical. No sé si hay precedentes de este tipo de decisiones, y creo que  este es un hecho que describe bastante bien lo revuelto que anda el mundo de Gnome/Ubuntu en los últimos tiempos.
Total, que por si a alguno de vosotros le ha pasado lo mismo que a mí alguna vez he decidido grabar este sencillísimo vídeo. Y como uno es como es, me he quedado con mal sabor de boca al editarlo, con la sensación de que faltaba más información y de que podría hacerlo mejor. Así que, para completar el contenido, he decidido haceros un regalito: una plantilla para que tengáis a mano todos los atajos de escritorio de Nautilus. Si os mola fabrico más, que así de paso puedo seguir trasteando con Gimp.

Clic para ampliar
La plantilla tiene inscrita la licencia Creative Commons, así que podéis hacer con ella lo que os apetezca, y si me nombráis como fuente, pues genial. Yo la información la he sacado de aquí, así que lo único que he hecho es darle un poco de colorido. Si queréis que os la pase en otros formatos o tamaños, escribidme un correo y os la envío, que la dejo guardada por si las moscas.
¡Ah, y feliz solsticio de invierno, o Navidad, o lo que os apetezca celebrar!

lunes, 24 de diciembre de 2012

Estilos Darktable: Comic


Como os indicaba la semana pasada, nuestro amigo Jaime Juan Suárez ha sido especialmente generoso compartiendo no uno, sino dos estilos, el último de los cuales os presento en este vídeo-artículo. Por cierto, la semana pasada no mencioné que Jaime Juan es natural de Burgos pero residente en Santander (esto parece el 1, 2, 3), así que dense por saludados tanto castellanos como montañeses.
Como veréis, se trata de una combinación de efectos que proporciona un resultado muy poco usual, con elementos que lo sitúan a medio camino entre la "fotografía pura" y las técnicas de diseño digital; no en vano se trata de una versión libre del plugin "comic" de Gimp, del cual toma su nombre.
Los pasos para realizar el estilo son realmente sencillos, aunque como de costumbre los parámetros utilizados en cada caso pueden servirnos para elaborar nuestras propias creaciones mediante las correspondientes adaptaciones. Veámoslas de una en una:
  • Curva tono: Aunque no lo menciono en el vídeo, el estilo incluye una fuerte curva de luminosidad, concretamente aplicando el ajuste predeterminado "alto contraste". Como siempre, este elemento de cambio de luminosidad queda a gusto del consumidor, y puede alterarse en función de las condiciones previas de la imagen. 

  • Ecualizador: el uso de esta herramienta se va volviendo imprescindible conforme nos damos cuenta de la infinidad de posibilidades que ofrece. En este caso aplicamos una suave curva en la zona del detalle fino, con el que conseguimos un efecto similar a un enfoque muy suave. Tomad nota, este uso es interesante por si solo como alternativa al enfoque "normal". 
  • Corrección de color: Aplicamos una sencilla combinación con la que pretendemos enfriar la fotografía. Arrastrando el tirador blanco de este plugin hacia tonos azules conseguiremos enfriar suavemente la imagen. El efecto queda mitigado al aplicar la tonalidad azul más fuerte sólo sobre un rango de luminosidad, mientras que las sombras son relativamente más cálidas, por lo que el cambio es muy sutil.

  • Filtro de Paso Alto: También conocemos el uso más habitual de esta herramienta para conseguir efectos de enfoque. Aplicando los valores predeterminados (junto con el consabido modo de fusión Solapar), y añadidos al anterior efecto del Ecualizador, lo que estamos consiguiendo es resaltar fuertemente el detalle de la imagen, de una forma que sobrepasa lo habitual. Lo que estamos proporcionando a la fotografía es una fuerte textura y líneas muy marcadas. 
 
  • Enfoque: La cosa no termina con el filtro de paso alto. El enfoque se utiliza en esta ocasión para aumentar la sensación de dibujado de los bordes de la imagen.

  • Viñeteado: Moldeamos la viñeta con los parámetros de escala, fuerza y brillo que vienen con el estilo, pero procuramos darle forma hasta que encaje con las proporciones de la foto que estemos editando. El objetivo es conseguir un marco redondeado, con un suave difuminado. De alguna manera, parece que la imagen pasa a través de una lente o pantalla. 

Como veis, todos los efectos juegan en perfecta armonía, aunque en un principio puedan parecer discordantes. Y es que la fotografía consiste básicamente en conocer las reglas para poder romperlas libremente.


He de reiterar mis agradecimientos a Jaime Juan por ser tan amable donando a este blog y a Darktable.org los dos estilos. De nuevo os invito a visitar su blog y galería de flickr para contemplar el resto de sus creaciones, o felicitarle directamente a través de Google+. Y ojalá sirva su gesto para animaros a todos vosotros a compartir vuestras creaciones con la comunidad.

Descarga del estilo (clic derecho y "guardar destino como..."):

Estilo Comic

sábado, 22 de diciembre de 2012

Resumiendo #4



Y yo que me pensaba que iba a ser cierto lo del fin del mundo... parece que la cosa continúa igual de mal que siempre, así que continuaré haciendo tutos hasta el siguiente Apocalipsis. ¿Alguien sabe cuándo toca?.
La semana, estupideces aparte, ha sido bastante intensa; entre tutos y noticias estos días casi podría decir que he trabajado un poquito... De modo que, por si os habéis perdido algo, ahí va este resumen, a modo de colofón semanal.


Esta semana en Unade25...

Parece que estos días el protagonista es nuestro amado y odiado Ubuntu, que tan grandes alegrías como enormes cabreos nos ocasiona. Para solucionar algunos de estos últimos he dedicado unos cuantos vídeo-artículos: a las lentes y Scopes para Ubuntu 12.10 les dediqué unas líneas con mis sugerencias personales para que probéis algunas de las que no vienen incluidas de serie con la última versión. El tema da mucho más de sí y ya he recibido unas cuantas propuestas de ampliación, así que probablemente haré algún vídeo más, algo cortito y dedicados a una lente de cada vez. También propusimos un intento de solución de uno de los problemas más gordos que me he encontrado desde que ando trasteando con Linux: la desaparición del entorno Unity tras la instalación de los drivers privativos de nuestras tarjetas gráficas. Debo agradecer los mensajes recibidos a través de diversas vías aportando información complementaria. ¡Así da gusto escribir por el internet! La cosa no quedó ahí: para rematar, otro artículo en el que intento aportar soluciones al apagado automático de la pantalla en Ubuntu. De lo que no nos podemos quejar es de lo que estamos aprendiendo sobre nuestros sistemas gracias a las chapuzas de la gente de Canonical... Y os adelanto que la ofensiva de tutos no ha terminado, ya tengo alguna cosa preparada para la semana que viene. Así de paso me desquito del mal rollo que me da últimamente Ubuntu. Con lo feliz que fui con Maverick Meerkat... en fin. 
La rajada no se detuvo con Ubuntu: también repartí un poco a la gente de Humble Bundle y de Valve, a cuenta de las sendas y simultáneas  (¿coincidencia?) salidas de sus respectivos productos estrella. En lo que respecta al Humble, a día de hoy la situación no ha cambiado demasiado respecto al momento de salida del séptimo pack. Han añadido un nuevo instalador para Dungeon Defenders, en un ejecutable .run, que permite instalar el juego, pero que sigue devolviéndome a la pantalla de login. Eso sí, me respondieron al correo electrónico, diciéndome básicamente cosas que ya sabía: que el Shank 2 está ya disponible en el Software Center. Por cierto: juegazo el Shank, chapó. 
No todo va a ser Ubuntu, y no me puedo olvidar de las raíces de mi faceta "tutorera": Darktable. Aunque en esta ocasión no habría podido hacer el tuto sobre el estilo Viejuno sin la ayuda del autor del mismo, Jaime Juan Suárez. Mi colega darktablero Jaime se ha convertido en el primero que aporta un estilo tras la propuesta que hice hace unos días. Os invito a los demás a participar, aunque los estilos que me enviéis no estén tan trabajados como el de Jaime. Que además me ha enviado otro, que tendré preparado para la semana que viene... Los demás, venga, animaos. 
Un artículo que me ha gustado escribir especialmente ha sido el dedicado a Lightread. No tanto por el programa en si, como por la oportunidad que me dio de poder reivindicar el formato RSS como medio imprescindible para el "transporte" de información a través de la red de redes. Como de costumbre cuando me pongo filosófico, me encantó la conversación a que dio lugar en los comentarios. Os la recomiendo, vienen enlaces interesantes además. 
La semana concluyó con la salida del tercer episodio de la serie dedicada a Cinelerra. Me estoy volviendo medio loco, porque esto de preparar tutos sobre el programa que me sirve para preparar tutos está pareciéndose demasiado a una especie de "metatuto" que se revuelve sobre si mismo cual uróboros tecnológico; vamos, un lío. Pero creo que el resultado está siendo bastante aceptable. Espero que opinéis algo parecido...


Noticias

  • Una de las alternativas más potentes y serias que puede haber a Unity o Gnome 3 es sin duda KDE. Bien, estamos de enhorabuena, ya tenemos disponible la versión KDE 4.1 RC, "Release Candidate". Es decir, que la versión definitiva está cada vez más cerca, concretamente hacia enero según sus desarrolladores. Esta nueva versión cuenta con muchas y muy interesantes novedades, así que se avecinan tiempos emocionantes en esta "guerra de los escritorios" que nos tiene a los linuxeros tan entretenidos.
  • Otra novedad importante es la de la nueva versión del veterano reproductor multimedia VLC, que hace la 2.0.5. Entre las numerosas mejoras, parece que se empieza a implementar la compatibilidad con los discos Bluray. A lo mejor podré volver a ver 300 en Ubuntu a todo trapo, o a todo píxel. Tenéis todas las novedades y el enlace de descarga en la página oficial de VideoLAN.   
  • En el terreno multimedia ha habido bastante movimiento... Uno de los acontecimientos importantes es el del nacimiento de una nueva iteración del programa gestor de audio por excelencia en Linux: Pulseaudio, que alcanza la edición 3.0. Creo que lo más importante de esta versión, aparte de los mil y un bugs que han solucionado (cosa de agradecer, PulseAudio falla más que una escopeta de feria), es la introducción de controladores de latencia, algo imprescindible en entornos profesionales (y no tan profesionales) y que se le echaba en falta. No es que se haya solucionado el problema de la latencia en Linux, pero al menos nos ofrecen herramientas para controlarla, que algo es algo. Los detalles, aquí
  • Dedicado a jugones: los que hayáis leído mi artículo de esta semana dedicado al Humble Bundle recordaréis que mencioné el relativo éxito que tuvo el Humble de THQ; pues bien, ante las avalanchas de llamamientos de linuxeros ofendidos y/o que reclamaban ports de los juegos para sus distros, parece que ha habido respuesta: Jason Rubin, presidente de THQ, parece que se está pensando lo de hacer cosas para el pingüino. Lo cierto es que sería genial, pero yo cogería esto con pinzas. Aquí tenéis el tuit en el que daba a conocer sus posibles intenciones de quizás en un momento dado plantearse la posibilidad de debatir acerca del hecho de, en un futuro, planear la verosimilitud de, a lo mejor sí, a lo mejor no, evaluar gastos y beneficios de semejante decisión. Entre que se lo piensa y no, THQ acaba con un ERE, al tiempo. 
  • De la mano de PCworld, podéis echarle un vistazo a las novedades que traerá la versión 15 de Linux Mint, algo que seguro que interesará a un montón de seguidores de esta distribución líder. No son demasiadas cosas, pero seguro que habrá noticias importantes en los próximos meses. No olvidemos que la versión actual apenas tiene dos meses de vida...
  • Y para compensar mis ataques a Ubuntu, y que los ubunteros lectores se consuelen pensando que no están del todo equivocados, os dejo una lista de cosas que, según Datamation, Canonical está haciendo bien. Me hace especial ilusión que mencionen el Hud, algo que no me cansaré de decir que es un invento cojonudo y que acabará siendo imitado por todo el mundo.
  • Y para terminar el repaso, os dejo una lectura ligera: la experiencia de Guillermo Garrón en la transición de sistemas privativos a Linux... de su mujer. Seguro que alguno de vosotros os sentís identificados.

Y la semana que viene...

Prometí no prometer nada, así que no prometo nada. De hecho, la semana pasada fallé en mi previsión sobre la publicación del podcast, así que prefiero no aventurar demasiado. Lo que está claro es que caerán cosas sobre Darktable, y voy a intentar sacar la cuarta entrega de la serie de Gestión de Color y puede que de Cinelerra. Puede que incluso me anime a hacer algo sobre Gimp (un vídeo manual no, desde luego). Ah, y se aceptan sugerencias, cómo no.