Sin duda la del fundido condicional ha sido una de las estrellas en el lanzamiento de la nueva versión de DT. Sin embargo, es igual de seguro que su uso habrá provocado algún que otro dolor de cabeza entre sus usuarios. Se trata de una herramienta que tiene un objetivo complejo, y que es compleja en sí misma. Por eso he pensado que podría ser de utilidad para vosotros desarrollar una explicación sobre ella mediante el consabido vídeo-tutorial. Debo señalar que, en cualquier caso, la mejor explicación de su funcionamiento se puede encontrar en la propia página web del proyecto, concretamente en este enlace. Desgraciadamente, está en inglés, así que humildemente voy a hacer una aportación en la lengua de los descendientes de íberos, carpetos y betónicos.
La idea que está detrás de esta herramienta es la de poder aplicar máscaras de capa para limitar la aplicación de determinados efectos. Por eso podemos encontrarla en prácticamente todos los plugins, de manera que podamos utilizarlos en diferentes partes de la fotografía, al modo de Gimp o PS. Sin embargo, la forma que tiene DT de aplicar esta máscara se basa en un principio muy sofisticado y bastante diferente de los métodos tradicionales para crear máscaras (pinceles o selecciones). En cierto sentido, se parece a las selecciones basadas en colores de Gimp, o las selecciones inteligentes de PS, pero un pelín más complejas.
Para entender cómo se establecen estas selecciones, tenemos que recordar dos conceptos fundamentales:
- DT Funciona con "capas". Vale, no podemos copiarlas, moverlas, ni prácticamente hacer nada especial con ellas, pero están ahí. Cada plugin toma una información de entrada (input) que funciona como una "capa base", y aplica su efecto sobre ella, creando una nueva "capa de salida" (output).
- Cada plugin trabaja aprovechando los canales disponibles del modo de color en que funcione. Como seguro que seguís la serie sobre gestión de color, ya sabéis de qué os hablo: LAB, RGB, LHB, etc.
Una vez entendido esto, ya podemos entender la disposición de la mayoría de elementos de la herramienta: las pestañas superiores representan los diferentes canales, y los dos paneles de deslizadores representan las capas de salida y entrada. En el vídeo explico porqué contamos con dos paneles de deslizadores: en función del efecto que estemos creando puede ser más interesante hacer una máscara a partir de la capa de entrada o de salida.
Lo complicado viene con el asunto de los triangulitos... Cada panel de deslizadores cuenta con cuatro tiradores triangulares, dos superiores rellenos de color, y dos inferiores vacíos. Si os fijáis, las posibilidades de movimiento de estos deslizadores son limitadas: si nos centramos, por ejemplo, en la pareja "relleno-vacío" de la izquierda, el tirador relleno no puede estar más a la izquierda que el vacío. En el lado contrario, sucede lo contrario: el tirador relleno no puede estar más a la derecha que el vacío. De alguna manera, parece que esta limitación nos obliga a situar los tiradores de manera que formen las aristas de un trapecio. Y esa es la intención de los programadores, que nos hagamos trapecistas.
El espacio trapezoidal que determinan estos cuatro tiradores corresponde con el espacio que ocupará la máscara correspondiente, teniendo en cuenta que:
Si comprendemos bien estos principios, el trabajo estará hecho. Construir una máscara mediante esta herramienta, es un proceso en el que tenemos que decidir:
- Los tiradores rellenos marcan el espacio donde la máscara tendrá un 100% de aplicación, y se tienen que leer "hacia adentro", es decir, es el espacio que queda entre ellos.
- Los tiradores vacíos marcan el espacio donde la máscara tendrá un 0% de aplicación, y se leen "hacia fuera", es decir, el espacio a la izquierda del tirador izquierdo y a la derecha del tirador derecho, corresponde con la zona de no aplicación de la máscara.
- El ángulo del trapecio marca la suavidad en las transiciones de la máscara. Cuando más se parezca a un rectángulo (es decir, cuanto más cerca estén las parejas de tiradores "relleno-vacío"), más tosca será la máscara; por el contrario, cuanto más separados estén, más suave será la transición.
Representación matemática que no entiendo pero que tiene forma de trapecio. Fuente: Darktable.org |
Si comprendemos bien estos principios, el trabajo estará hecho. Construir una máscara mediante esta herramienta, es un proceso en el que tenemos que decidir:
- Qué zona queremos enmascarar: podemos construir zonas a partir de la información de canales con la que cuente cada plugin: Si funciona por LAB, podremos seleccionar zonas de luminosidad, de colores rojo-verde (canal A) y azul-amarillo (B). Si funciona con RGB, podremos seleccionar colores de cada uno de estos canales, más sus combinaciones. Eso quiere decir que no podremos seleccionar, por ejemplo "la cara de la chica pero no la del chico", a no ser que presenten diferencias notables entre ellas y respecto a su entorno en cualquiera de los canales activos (o sea, si las dos caras están igual de iluminadas, no podremos seleccionar una mediante el canal L, y seguramente seleccionaremos cosas del resto de la foto que estén igual de iluminadas).
- Decidir qué capa elegimos para crear la máscara.
- Crear un trapecio alrededor de la zona que queremos enmascarar. Para marcar puntos de referencia contamos con un cuentagotas, por supuesto, con el que podremos interactuar con la imagen. Además, podemos combinar selecciones (trapecios) en todos los canales disponibles que deseemos, para ajustar el resultado aún más.
- Afinar la máscara, si es necesario, con el deslizador de máscara de desenfoque.
Ejemplo de foto oscura y con altísimo contraste. Perfecto. |
Si seguimos lo que hemos visto hasta ahora, el proceso para reducir ruido sigue de esta manera:
- Iluminamos la zona mediante curvas, zonas, o lo que queramos. Aparece el maldito ruido.
Iluminamos, y aparece el ruido; me da igual, tengo con qué solucionarlo |
- Usamos cualquier plugin de reducción de ruido. Machacamos el detalle en las luces.
Máscara aplicada en el plugin de reducción de ruido, seleccionando las sombras en el canal de entrada. Bingo. |
- Aplicamos una máscara condicional seleccionando las zonas oscuras del canal de entrada (el de salida estará demasiado iluminado). Protegemos el detalle de las luces y reducimos el efecto de la reducción de ruido donde es estrictamente necesario.