lunes, 31 de diciembre de 2012

Software Linux: Create Launcher


Pues al final le ha tocado a Create Launcher cerrar el año... Tampoco hay mucho que decir de este programa. Forma parte del conjunto de aplicaciones cuya utilidad reside en facilitar el trabajo con determinadas actividades que se pueden hacer con herramientas más generales en nuestras distribuciones. Quizá lo único interesante que aporta este programa con relación a otros que ya hemos visto es la de poder generar lanzadores específicos para determinados usuarios, además de incluir de forma sencilla los accesos directos que creemos en las lentes de Unity en función de su contenido. Pero esto es algo que podemos hacer manualmente con otros programas.

La interfaz de Create Launcher

Si queréis más información sobre este programa, podéis consultar la página web de su creadora, la ingeniera informática austríaca Marian Lux. 
Lo que sí me parece interesante es la proliferación de esta clase de aplicaciones en el Centro de Software de Ubuntu. Parece que las herramientas de personalización más sencillas gozan de bastante éxito, especialmente entre los usuarios noveles. Lo que me llama la atención es el hecho de que esta aplicación en concreto no es "gratuita". Entrecomillo la última palabra porque en realidad sí lo es; aunque en el Centro de Software se puede descargar sin realizar ningún pago, el botón que usualmente reza "instalar" en esta ocasión luce un inquietante "comprar". No es la única herramienta que he visto con este contradictorio mensaje. Sospecho que estas aplicaciones están "en oferta de lanzamiento" o que se ofrecen gratuitamente mientras no estén plenamente desarrolladas. O quizá simplemente se trata de un error, o parte del proceso de inclusión de una aplicación nueva en el Centro de Software, la verdad es que no tengo ni idea. Sea como fuere, lo que no es de recibo en mi opinión es que algún día puedan llegar a cobrar por este programa. Como he dicho, todo lo que hace Create Launcher se puede hacer con otras aplicaciones gratuitas como Alacarte, de modo que no tiene mucho sentido cobrar por ello.
No es que esté en contra de estas prácticas. No soy especialmente anticapitalista, y si un programador decide cobrar por una aplicación tiene perfecto derecho a hacerlo. Pero, francamente, dudo mucho que tenga mucho éxito una como esta, la verdad. Lo que de verdad me asusta es que termine cundiendo el ejemplo, no por mí, que ya tengo localizadas las aplicaciones que me parecen útiles y que son y serán gratuitas, sino por los "refugiados tecnológicos" que provienen de plataformas donde todo tiene un precio, hasta la mayor de las chorradas. Este tipo de usuarios tiene la tendencia a pensar que gratuito significa "malo" o "cutre" o al menos "peor" que sus contrapartidas gratuitas. Y estos incautos pueden caer en la tentación de gastar su dinero en aplicaciones que aportan poco o nada a lo existente. El problema es doble, si tenemos en cuenta la pérdida de energías en el desarrollo de aplicaciones verdaderamente importantes en aras del desarrollo de otros programas con el único afán de lucrarse. Esto es especialmente significativo si admitimos que el devenir del software libre está casi irremediablemente condenado a la convivencia con el software de pago, como bien muestran las diferentes iniciativas de inclusión de este tipo de programas en las plataformas GNU.
Al final, lo único que nos puede salvar de caer en los mismos errores que las monstruosas (por grandes, por feas y por malas) compañías de software es el conocimiento. Conocer las aplicaciones que están disponibles, su funcionamiento, virtudes y defectos. En el caso de Create Launcher me doy por satisfecho si vosotros os quedáis con la idea de que el programa está bien, que puede ser incluso "descargable" mientras sea gratis, pero en cuanto le pongan algún precio tenemos mil opciones para crear y editar lanzadores a nuestro gusto. Mi preferida, como ya sabéis, es Alacarte, con la que además puedo elegir el comportamiento de mis "WebApps" de artesanía. Como digo en el vídeo, no terminan de convencerme las aplicaciones web de Ubuntu en su versión 12.10, básicamente porque no me gusta andar con varias instancias abiertas de Firefox pudiendo tenerlo todo ordenadito en pestañas. Con Alacarte se pueden crear lanzadores para páginas web con un comando de Linux:
xdg-open
Este comando sirve para abrir un objeto mediante el programa predeterminado del sistema. En la siguiente imagen podéis comprobar la sintaxis si lo que queremos es que se abra una página web en nuestro navegador:

Creando una WebApp a nuestra manera, con Alacarte
Como veis, la cosa es más bien sencilla. Cuando hagamos clic sobre este lanzador, se abrirá Firefox o añadirá una pestaña nueva en el caso de que ya estuviese abierto. Personalmente, me parece un funcionamiento más racional de estos lanzadores, aunque, como siempre, la cosa va a gustos. Nos vemos el año que viene...

sábado, 29 de diciembre de 2012

Resumiendo #5


Repaso semanal

Terminamos esta festiva semana con el último "resumiendo" del año. Y como viene siendo habitual, recuperaré los artículos publicados además de exponer brevemente las noticias que a mi me han parecido más interesantes a lo largo de los últimos siete días. A pesar de las fechas en las que estamos, la redacción ha seguido a todo trapo, como venimos acostumbrando...
Comenzamos estos días con la presentación de un nuevo estilo de Darktable a cargo de Jaime Juan Suárez, que ha tenido el honor de estrenar las contribuciones de estilos a este programa, asunto en el que os podréis involucrar si os apetece; los estilos seguirán fluyendo periódicamente, y ya tengo preparados algunos temas relacionados con nuestro revelador de fotografía favorito que seguro os interesan.
El grueso de las publicaciones durante esta semana ha correspondido a varios trucos relacionados con la celebérrima distribución Ubuntu y afines (basadas en Gnome, principalmente, que es en lo que me manejo de momento). Empecé con un vídeo-artículo dedicado a los atajos de teclado de Nautilus que me encantó escribir por dos razones: personalmente porque me declaro fanático del uso del teclado, que me parece la herramienta más cómoda para interactuar con un ordenador. En segundo lugar, porque me dio la oportunidad de regalaros una plantilla muy resultona con toda la colección de combinaciones, que me ha permitido aprender algunas cosillas sobre el manejo de Gimp. Siempre aprendiendo... La cosa continuó con un truco para activar el triple buffer en X.org, para suavizar un poco los efectos en nuestro escritorio y, sobre todo, mejorar la reproducción de vídeo. Truco que conozco desde hace tiempo y que he recuperado de mi época de amante de los HTPC. Benditos días en los que lo único que me preocupaba eran los decibelios de más en los ventiladores del ordenador... ays. De paso, este artículo me sirvió para desarrollar un poco mi instinto de mal escritor y peor explicador de cosas, espero que me perdonéis estos abusos literarios que me permito de vez en cuando. 
Al día siguiente, ya un poco más en serio, salió a la luz uno de los últimos capítulos (no el último) de la serie dedicada a la gestión de color, centrado en el calibrado de monitores y el análisis del único colorímetro Open Source que conozco, el ColorHug. Espero que os haya servido de ayuda, y si tenéis cosas que aportar sobre el asunto, como siempre serán bien recibidas y servirán para actualizar los datos aportados.
Ayer mismo tocó doble aportación al blog. En primer lugar, un análisis en vídeo con reflexión escrita sobre el programa de gestión de tareas Nitro y sus creadores. Y en una vuelta a las andadas que de momento no me ha generado represalias de ningún tipo, aunque todavía no las tengo todas conmigo, una inocentada en la que aproveché para rajar un poquito de todo el mundo, así en plan de buen rollito, ya sabéis.
De todas formas, creo que hoy me voy a tener que referir a un artículo que escribí la semana pasada: aquel en el que mencionaba la salida de la séptima edición del Humble Bundle. Hay novedades interesantes, que repasaré a continuación.

Noticias

  • Durante el proceso de elaboración del artículo en el que hablaba de Nitro, di con el blog Mintcode, recién creado por los desarrolladores de la aplicación. No os perdáis esta entrada en la que reflexionan acerca del funcionamiento del Centro de Software de Ubuntu. Resumiendo, lo que vienen a decir es que a este sistema de descargas de software le faltan aún un par de hervores para ponerse a la altura de otros repositorios como Amazon, AppStore, y otros inventos. Problemas de diseño, de visibilidad de las aplicaciones, de monetización de los programas, y demasiados pasos en el proceso de compra son los principales defectos que detectan estos dos jovenzuelos. Y no les falta razón.
  • Pero el culebrón de la semana, como os avanzaba antes, viene de la mano de Humble Bundle y Ubuntu. Y es que con los precedentes que tienen estos dos, la combinación de ambos no puede dar más que polémicas. Vayamos por pasos. Por un lado, los problemas que os describí en el artículo que os enlazaba antes, relacionados con la instalación de los juegos del Humble en Ubuntu, se ha "medio solucionado". El que faltaba por funcionar era Dungeon Defender, que para más inri era de los que se obtenía pagando más que la media de los compradores del pack. Parece que el bug que hacía que el juego no arrancara estaba relacionado con la falta de un paquete en Ubuntu, concretamente... atención... ¡El salvapantallas de Gnome! Es decir, que con instalar gnome-screensaver y jugueteando un poco con las resoluciones el juego va a pantalla completa como una seda. De verdad que es una pasada de juego, pero no es de recibo que nos encontremos con estos problemas cuando se trata de videojuegos, dirigidos a un público que generalmente no se espera que estos fallos tontos puedan dar al traste con un producto por el que han pagado dinero. Esperemos que con el advenimiento de Steam todo el mundo se empiece a poner las pilas en cuanto a cuestiones de calidad.  
  • La cosa no termina con El Dungeon Defender... Ayer mismo han sacado una ampliación del Bundle, con tres juegos más, a saber: El clásico de los juegos indie Cave Story+; un juego de puzzles plataformeros llamado Offspring Fling (que de momento no he conseguido instalar en Ubuntu, pero maldito lo que me importa, el juego es bastante pobre, la verdad); y por último, The Basement Collection, un montón de juegos todos ellos basados en Flash y que se ejecutan directamente en el navegador. La cosa podría haber pasado desapercibida y ser recibida como un  detallito elegante por parte de los creadores del Humble, si no fuese por dos hechos: uno menor, que son los problemas de instalación de Offsprinf Fling, que seguramente se terminarán arreglando, tarde y mal, pero arreglando. Pero lo que tiene miga es lo del Basement Collection. Y para entender porqué digo esto tenemos que pasar a la siguiente noticia...
  • Y es que el meollo de este culebrón del Humble, y esta vez rozando la polémica seria, ha estado en la noticia de que el creador de uno de los juegos del pack, Edmund MacMillen, se desmarcaba con una salida de pata de banco al afirmar que Ubuntu practicaba la piratería con uno de sus juegos, en concreto con Super Meat Boy. La cuestión es que en el último Humble, el 7, o sea, el actual, viene un juego de este creador, en concreto el Blinding of Isaac. Resulta que al intentar instalar el juego desde los enlaces al centro de software que proporciona Humble Bundle, la página web te indicaba que este juego no se encontraba disponible en dicho Centro de Software porque el señor MacMillen se negaba. Bien, pues al parecer no se negaba "así porque sí"; el mismo MacMillen desmentía esta afirmación replicando que se negó a que apareciera su juego porque había descubierto que su juego Super Meat Boy, incluído en el último Humble (el anterior, el 6), estaba en el Centro de Software sin su permiso y sin haberse llevado los correspondientes royalties. Desde Ubuntu pronto intentaron calmar los ánimos, aunque de una forma bastante torpe, pues señalaban que todo había sido un malentendido y que estaban intentando que MacMillen cobrase lo que le corresponde por las ventas de este juego en el Centro de Software... concretamente, 70 unidades. Lecturas de este hecho: En Ubuntu van a rodar cabezas. Sin acuerdos firmados no deberían ponerse a vender cosas, aunque estén de por medio los del Humble como supuestos intermediarios. Segundo: 70 copias da cuenta del nivel de ventas de la "plataforma de vanguardia" en el Software Libre. Mal vamos... ¿Y porqué digo que esta noticia se enlaza con la anterior? Pues porque Basement Collectión es la colección de juegos flash de... Edmund MacMillen. En resumen, que o han hecho las paces (cosa que dudo, por que la colección tampoco aparece en el Centro de Software) o aquí alguien se ha vuelto loco del todo. De hecho yo no le concedería mucho crédito al señor MacMillen, quien en su día afirmó que Linux es basura... Pensamiento al albur: ¿Os fijáis cómo en cuanto empieza a aparecer la pasta se reproducen las polémicas como champiñones en el sótano del chalet de Hannibal Lecter? Poderoso caballero es don dinero, que atrae rufianes como si estuviesen imantados...
  • Pasando a videojuegos un poco más serios, me ha alegrado especialmente la noticia de que Crusader Kings II y sobre todo Europa Universalis IV vayan a estar disponibles para Linux. Mi más sincera enhorabuena a Paradox Development por tan valiente decisión, que al menos yo recompensaré debidamente con la suelta de los dineros que sean menester para hacerme con EU4. Seguramente será menos profundo pero más espectacular que EU2, juego con el que me he pasado incontable horas tratando de solucionar conflictos diplomáticos entre los estados pontificios y el principado de Baviera... cómo molaba aquel juego...
...Y por el momento esto es todo. Seguro que ha habido más noticias relacionadas con aplicaciones, entornos de escritorio y distribuciones varias, pero sinceramente esta semana he estado demasiado volcado en el mundo gamer como para fijarme en otros temas. Por cierto, ya he estado probando el Steam más en profundidad, y es un auténtico placer. Ojalá empiecen a portear juegos a buen ritmo, y que se animen las third-party a hacer lo propio. Va a ser la bomba, amigos...

viernes, 28 de diciembre de 2012

Software Linux: Nitro


Este artículo ya va en serio... Aunque la aplicación que os enseño hoy puede resultar un poco aburrida, acostumbrados como estamos a concienzudos vídeo-manuales o trucos salvadores que revitalizan y fortalecen nuestros sistemas. Pero creo que dar a conocer estas pequeñas aplicaciones tiene una doble función: expone públicamente aplicaciones menos conocidas que de otra manera terminarían en algún rincón perdido de Launchpad, y además, quién sabe, a lo mejor a alguno de vosotros le viene bien conocer la existencia de programas como este: El gestor de tareas Nitro.
Lo que de verdad me interesa de esta aplicación, aparte de su utilidad intrínseca (tener una agenda de tareas simple, ligera y con cierta capacidad de sincronización en la nube) o sus bondades superficiales (elegante diseño, interfaz simple y clara), es lo que esconde detrás. Los autores de este programa son dos jóvenes estudiantes neozelandeses (George Czabania y Jono Cooper) que han montado un estudio de programación llamado Caffeinated Code. Y son dos chavales de los que sospecho que oiremos hablar en el futuro, pues gozan de algo poco común en el mundillo de los programadores, y aún más raro y valioso en el de los programas de código abierto: sensibilidad estética e interés por la facilidad de uso. No en vano se trata de los mismos autores de otro programa del que hablé en este blog no hace mucho: Lightread. El aire de familia entre estos dos programas es evidente, aunque manteniendo las distancias en la interfaz, lo cual intuyo que se debe a una clara intención por parte de los desarrolladores de mostrar al mundo la capacidad que tienen de hacer cosas bonitas y funcionales.
De todas maneras, si lo pensamos un poco, estos chavales tampoco han descubierto la dinamita. La tendencia "user-friendly" en el mundo del Software Libre lleva una temporada entre nosotros, y parece que está firmemente asentada entre los desarrolladores de software. Los resultados son un poco dispares, sobre todo si atendemos a las divergentes tendencias en el diseño de los entornos de escritorio más utilizados. Pero parece que lo que se está poniendo de moda (en mi opinión, para mal) es la "mobilización" de los sistemas y de sus aplicaciones. Y es que en realidad tanto Nitro como Lightread tienen un inconfundible tufillo a Iphone en su diseño y su funcionalidad. Aplicaciones sencillas, ligeras, interfaz minimalista... y programas pequeños.
En fin, el tiempo dirá cómo evoluciona el futuro de las aplicaciones en Linux. Supongo que, con suerte, habrá cierta convivencia entre estos pequeños programitas y las grandes vacas sagradas del Open Source, aquellos programas en los que todos pensamos cuando nos preguntan qué tiene de bueno y de provechoso el Software Libre. Aunque me daría pena que los programadores brillantes decidieran limitar su creatividad a la elaboración de aplicaciones sencillas y no poner su granito de arena en la ingrata tarea de mantener y reforzar los buques insignia del movimiento GNU. Como os digo, el tiempo dirá.
Ah, por cierto, los comandos de instalación de Nitro, del que ya veis que no he mencionado nada en este artículo (para eso está el vídeo, demonios):

sudo add-apt-repository ppa:cooperjona/nitrotasks
sudo apt-get update
sudo apt-get install nitro 

Escándalo en la FSF: Richard Stallman pillado in fraganti jugando al Angry Birds



Sabemos que esta noticia puede dar la vuelta al mundo y convertirse en un auténtico terremoto en el mundo del software libre. De todas formas, nuestra obligación moral como blogueros es aportar los datos de que disponemos de la manera más fría y objetiva que sea posible. Las informaciones hasta el momento están siendo fragmentadas y en algunos casos contradictorias. No obstante estamos en condiciones de confirmar que, según fuentes cuyo anonimato respetamos por temor a posibles trágicas consecuencias, Richard Stallman ha sido hallado en el interior de la FSF (Free Software Foundation) jugando una partida al Angry Birds.
Dichas fuentes confirmarían este extremo, e incluso aportan a la redacción de unade25 algunas de las declaraciones del señor Stallman, en el momento en que era conducido al exterior de la FSF acompañado por miembros de los Comandos de Seguridad y Defensa del Código Abierto (CSDCA) de la organización:
Richard Stallman. Fuente: FSF
¡Demonios, no es culpa mía, esos malditos cerdos verdes me tienen la cabeza comida! ¡Soltadme, bellacos, soy vuestro líder!
Según otros confidentes, cuya credibilidad no hemos podido contrastar hasta el momento, el gurú del Software Libre podría haber utilizado un terminal Iphone para llevar a cabo semejante sacrilegio en el espacio sagrado de la FSF. Otras fuentes, sin embargo, apuntan a una posible compilación pirata en C++ o Cobol (no hay consenso en el lenguaje utilizado) por parte el propio Stallman, quien habría instalado Angry Birds en Slackware o Asturix.
Aun sin haberse confirmado este extremo, John Sullivan (director ejecutivo de la SFS) ha afirmado a su personal de confianza lo siguiente:

John Sullivan. Fuente: FSF
El hombre lleva una temporada fatal de lo suyo, pero esto ya es la gota que colma el vaso de mi paciencia de código abierto.
Las reacciones en el mundillo tecnológico no se han hecho esperar. Desde la compañía Apple, Tim Cook ha valorado positivamente el hecho de que el padre del GNU se decida a usar uno de sus terminales, aunque muestra ciertas reservas:

Tim Cook. Fuente: Apple
Me parece bien que Stallman, o como le llamamos aquí, "el Richar", haga uso de uno de nuestros terminales. De todas formas a partir del Iphone 6 (teléfono que marcará un antes y un después en la historia de la tecnología), que saldrá a principios del año que viene, activaremos medidas de protección contra el uso de nuestros teléfonos por parte de hippies o indignados del 15M. O quizá lo dejaremos para el Iphone 7 (que marcará otro antes y otro después en la historia de la tecnología), que saldrá a finales de principios del año que viene. 
Steve Ballmer, CEO de Microsoft, declaró ante un nutrido grupo de periodistas lo siguiente tras enterarse de la noticia nada más levantarse, a las 12:00 de hoy (hora española):

Steve Ballmer. Fuente: Wikipedia
¿Richard Stallman? ¿Ese quién es? ¿Y ustedes por qué me apuntan con esas cosas que lanzan fogonazos? Uy, luces, qué bonitas...
A esta ronda de declaraciones de urgencia ha faltado Mark Shuttleworth, quien ha delegado en uno de sus mayordomos la lectura de una breve nota de prensa, de la que extraemos los fragmentos más significativos:

Mark Shuttleworth. Fuente: Wikipedia
Desde Canonical no apoyamos el uso de Software privativo en hardware privativo; cualquier otra combinación nos parece bien (software privativo en hardware abierto, software libre en hardware privativo, etc.), por lo que condenamos firmemente la actitud de Richard Stallman [...] Por lo demás, Su Excelencia el señor Shuttelworth lamenta no poder hacer pública esta nota de prensa personalmente, debido a su intenso trabajo en la implementación de Ubuntu 13.04 como sistema operativo de referencia en tostadoras, cortaúñas y bastoncillos de oídos. 
Por supuesto, al Gobierno de España no le ha pasado inadvertido este hecho de relevancia mundial, mostrando como de costumbre su impresionante capacidad de reacción ante situaciones sobrevenidas. La Ministra de Empleo, Fátima Báñez, ha sido la seleccionada por el ejecutivo para emitir una declaración oficial, habida cuenta de su experiencia en el mundo de los videojuegos y las nuevas tecnologías:

Fátima Báñez. Fuente: El Mundo
Yo al Rishar ezte de verdá que no lo entiendo. Con lo fácil que é decí que te ha cogío er movi er chiquillo... O cualquier shorrada, zi luego estah cosah se olvidan en cinco minutoh... ¿no? Esto... ¡Viva la Virgen de la Macarena! [fragmento incomprensible] ¡Ole, arsa! 
Desde UnaDe25, aún presos del estupor por la noticia, queremos llamar a la tranquilidad de nuestros lectores y, por extensión, de toda la comunidad del software libre. Estamos convencidos de que Richard Stallman recuperará el timón del movimiento GNU y, con la debida terapia, abandonará su adicción a los videojuegos privativos. Por lo demás, queremos desearos un feliz día de los inocentes.



Nota: la imagen que encabeza este artículo está tomada de descargasp2p
Nota 2: Por si no ha quedado claro, este artículo es una broma que sigue la tradición del día de los inocentes. Si alguno de los personajes mencionados en este artículo se siente ofendido, pedimos disculpas y les pedimos un like de buen rollo en nuestros canales de youtube. 

jueves, 27 de diciembre de 2012

Gestión de Color en Linux #4 (#3 parte 2): Calibrando con ColorHug


Antes de meterme en pormenores, debo pedir disculpas por la tardanza en sacar a la luz este vídeo-artículo. No por aquellos de vosotros que sigáis la serie de gestión de color en Linux, pues he procurado que la periodicidad de los diferentes capítulos que constituyen la serie sea aceptable (más o menos un capítulo a la semana); a quien le debo unas disculpas es a quien me siga en Twitter desde hace unos meses; sabrá el "follower" que desde primeros de noviembre tengo en mi poder un ColorHug, y no es hasta hoy que publico el tutorial correspondiente. Aunque no sirva como excusa, en el momento de grabar este vídeo pensé que lo más adecuado era empezar por el principio, y esa idea fue el germen de la serie sobre gestión de color. Aún así, no tengo excusa; Pido por ello disculpas especialmente a Sergio Álvarez, a quien dedico este vídeo-artículo esperando que le resulte de utilidad.

Los colorímetros

Si seguís la serie, sabréis más o menos qué es eso de los colorímetros. Chismes relativamente caros y cuya utilidad se reduce específicamente al terreno de la fotografía amateur-avanzada o profesional. Para resumir, se trata de unos chismes que cuentan en su interior con sensores fotosensibles (que captan la luz) en tres colores diferentes. Seguro que adivináis: rojo, verde y azul. En realidad su comportamiento es muy similar al de los sensores de nuestras cámaras. Su misión consiste en "medir" los colores que captan, de modo que puedan arrojar datos exactos sobre el nivel de tonalidad y saturación de la imagen que captan. Su exactitud es lo que los convierte en herramientas indispensables para cualquier fotógrafo que se precie. Jamás un ojo humano podrá observar los colores con la misma precisión que un colorímetro, básicamente porque estos no tienen cerebro (hay ojos humanos que me cuesta trabajo creer que vayan pegados a un cerebro, pero ese es otro asunto), y no están sujetos a condicionantes subjetivos o interpretativos como nos pasa a nosotros.
Continuando con el resumen, usar un colorímetro consiste en situarlo sobre la pantalla y activar un software que tiene dos cometidos: por un lado, emitir una serie de "parches" de color en la pantalla, que permitirán tomar las muestras necesarias al colorímetro. En segundo lugar, el software hace las correcciones necesarias tomando como referencia las desviaciones de los patrones de color y luminosidad que ha detectado el aparato. Como resultado de estos cálculos y correcciones, el software elabora un perfil de color (con extensión .icc) que podremos instalar en nuestro sistema directamente con el software del colorímetro o usando las herramientas que para tal fin tenga disponibles el sistema operativo de forma nativa. 
El cometido de los colorímetros, por lo tanto, queda claro. Lo que no es tan fácil es ponerlos a funcionar, y mucho menos en Linux. En las plataformas privativas el trabajo suele ser más fácil, pues la mayoría de los colorímetros comerciales disponen de su correspondiente software con el que poner en marcha el proceso de calibración. Desgraciadamente, este software no suele funcionar en Linux por razones de todos conocidas (básicamente, vagancia de las empresas que los desarrollan). El problema no tiene fácil solución, pues estos aparatejos no son como los teclados o ratones (que se fabrican y venden en masa), y su escaso impacto comercial hace que las casas que los fabriquen limiten muy mucho su difusión. Aquí, como de costumbre, quien sale perdiendo es Linux. También podemos arriesgarnos y probar a ver si un colorímetro común es compatible con Linux. En principio, si contáis con uno de los siguientes, no debería haber demasiados problemas:
  • X-Rite ColorMunki Create
  • X-Rite DTP92
  • X-Rite DTP94
  • X-Rite/GretagMacbeth/Pantone Huey
  • X-Rite/GretagMacbeth i1 Display 1
  • X-Rite/GretagMacbeth i1 Display 2/LT
  • X-Rite i1 Display Pro, ColorMunki Display
  • Datacolor/ColorVision Spyder 2
  • Datacolor Spyder 3
  • Datacolor Spyder 4 
Otros colorímetros podrían funcionar... o no. Con lo que cuestan, yo no me arriesgaría a comprar uno a no ser que busquéis información específica por la red que confirme su compatibilidad.
Otro asunto es si disponéis ya de un colorímetro y lo habéis usado anteriormente en otros sistemas operativos. Si este es vuestro caso, y disponéis aún de una partición de Windows o Mac, estáis de enhorabuena: los perfiles .icc son compatibles con cualquier sistema operativo, por lo que podréis copiarlos en un lápiz de datos e instalarlos en vuestra distro.

El ColorHug

De todas formas, estoy seguro de que esto que os estoy contando no os convence del todo. No en vano estáis (no me cabe duda de ello) firmemente concienciados acerca de la bondad del software libre, más aún, si el hardware también es libre, mejor. Bien, para vosotros, que debéis ser primos hermanos de Stallman, hay una alternativa: el colorímetro ColorHug. Este colorímetro es una creación de Ania y Richard Hughes, y podéis encontrar información sobre el aparatito en su página web.

El ColorHug, tan pequeño como parece. Fuente: hughski.com

Se trata de un colorímetro pequeño físicamente y quizás limitado en sus capacidades en comparación con sus hermanos mayores privativos, aunque el precio va en consonancia. Yo lo adquirí por unas 68 libras (algo más de 80€), y llega bastante rápido por correo ordinario. No voy a adentrarme en valoraciones sobre cosas como el embalaje o la presentación, ya lo dejo claro en el vídeo: es todo muy "low-cost". En cualquier caso, no quiero que esto parezca una crítica al ColorHug: el chisme hace su trabajo aceptablemente y cumple a la perfección si queréis calibrar el monitor. Y además es libre, lo cual significa que todas sus especificaciones, planos y firmware están disponibles para su ensamblaje. Si sois unos manitas, ya sabéis, podéis poneros a montar vuestro propio ColorHug o meteros al noble oficio de "colorimetrero". Como nota negativa, el aparato no dispone de ningún método para fijarlo contra la pantalla de nuestro monitor (ni ventosas, ni contrapesos ni nada), y su diminuto tamaño hace que no se mantenga estable sobre la pantalla por sí solo. Al parecer los que lo construyen no se quieren arriesgar a "cargarse" pantallas usando ventosas u otros métodos. Me imagino a la entrañable familia Hughes montando los colorímetros en un cobertizo destartalado... si el software libre es humilde por naturaleza, el hardware libre no os lo quiero ni contar.

Software necesario

En teoría no es necesario ningún tipo de software, pues todos los programas que requiere el ColorHug vienen incluidos en la distro "live" de Fedora que viene incluida en el paquete. No obstante, podemos hacernos con las aplicaciones con un par de comandos. Los comandos son los siguientes:
sudo apt-get install argyll
Argyll-cms es el programa fundamental que hará funcionar nuestro colorímetro. Con este programa como base, y si nos da miedo o no sabemos cómo trabajar con el en línea de comandos, tenemos dos opciones:
sudo apt-get install gnome-color-manager
Este es el programa "nativo" de Gnome para estos menesteres. Si estáis en Ubuntu, probablemente ya tendréis instalada "la mitad" de este programa. Conviene que os metáis en el centro de software y que instaléis todos los programas asociados al gestor de color de Gnome.

Clic para ampliar
Y si queréis más control, podéis instalar también una aplicación que, por su complejidad, supera a prácticamente cualquier programa privativo de su género:
sudo apt-get install dispcalgui
Tanto Gnome Color como Dispcalgui trabajan con Argyll como base, así que teóricamente se deberían obtener resultados similares. No obstante, el primero de ellos está mucho  más limitado y la calidad de calibración dependerá del dispositivo que utilicéis. En este sentido, no he obtenido calibrados demasiado buenos con ColorHug usando Color Manager, así que os recomiendo que utilicéis Dispcalgui con las especificaciones que indico en el vídeo. 

Con esta configuración el ColorHug funciona bastante bien
Evidentemente, basta con echarle un vistazo a la interfaz para entender que las opciones de configuración de este programa son enormes. Por eso supongo que entenderéis que no abunde demasiado en las posibilidades de este programa, de momento. Tiempo habrá para dedicarle un tuto específico explicando algunas de sus funciones más importantes (todavía estoy empollando sobre el tema, es más complicado que aprender sánscrito, os lo juro).

1: Seleccionamos "añadir perfil". 2: clicamos en "añadir" y buscamos al final de la lista "otro". Se abrirá una ventana de Nautilus donde podremos localizar el archivo .icc

Elijamos la opción que elijamos, el resultado será un precioso perfil .icc que podremos instalar en nuestro sistema. Este archivo podrá ser cargado con el Gestor de Color de Gnome (aunque lo hayamos obtenido con Dispcalgui, ya sabemos que estos archivos son estándares y funcionan donde queramos). o utilizando el propio Dispcalgui, que nos proporciona interesante opciones extra (como cargar el perfil sólo con determinados usuarios, algo muy interesante).

Resultados y consejos

La primera vez que utilicé el ColorHug me llevé una pequeña decepción: el aparato hizo un trabajo muy razonable con la luminosidad y el contraste, pero fue un rotundo fracaso con el color: una dominante rojiza muy desagradable convertía el perfil en inútil para mis propósitos. De todas formas, hay alguna página que ayuda a solucionar este problema, y al final creo que mi monitor está todo lo bien calibrado que puede estar, tratándose de una pantalla barata y en modo alguno pensada para fines fotográficos serios. Por lo que he leído, los resultados con monitores más avanzados son significativamente mejores.
En cualquier caso, y sea el colorímetro que sea, estos chismes son más sensibles que una novicia viendo culebrones, así que conviene tener en cuenta algunas cuestiones para asegurar que los resultados son lo más precisos que sea posible (que de eso se trata):
  • Procurad que la calibración tenga las condiciones de luz que uséis normalmente cuando reveláis.
  • Todo influye en el color del monitor, incluso cosas que no imaginaríais: el color de las paredes, el de vuestra propia ropa... Como consejo, cuando os pongáis a calibrar es mejor abandonar la habitación para evitar que nuestra propia sombra deambulando por la estancia altere los resultados.
  • ¡Monitor limpio! el polvo o la grasa acumulada, aparte de ser unas guarrerías, también alteran la medición. 
  • Volved a calibrar de vez en cuando. Este consejo es más importante para los monitores CRT que para los LED o TFT, aunque es conveniente que vayamos actualizando el perfil para compensar las variaciones naturales en la imagen conforme pasa el tiempo. Por cierto, ColoHug no es compatible con CRT, una pena.

Conclusiones

Ahora viene la parte peliaguda... "querido Jen0f0nte, entonces... ¿recomiendas el ColorHug?" La respuesta no es fácil. Arriesgándome, yo diría que es un paso intermedio entre la chapuza de "calibraciones a ojo" que mencionaba en el capítulo anterior de la serie y la calibración mediante colorímetros "de los caros". Si somos absolutamente exigentes con la calibración de nuestro monitor, probablemente uno de los que mencionaba más arriba pueda ser más conveniente. De todas formas tampoco puedo garantizar este extremo, necesitaría comprobarlo por mi mismo y con mejores condiciones experimentales. Pero lo que se lee por ahí apunta a que los colorímetros "de marca" son mejores, y de entre ellos, el ColorMunki es el que mejor compatibilidad tiene con Linux. De todas formas, para mis necesidades este aparato cumple sobradamente. Como indicador, baste decir que gracias a este chisme descubrí que Darktable tiene barras de desplazamiento en los bordes superior y lateral derecho, que son de color negro un poco más claro que el del resto de la interfaz. Antes de haber calibrado mi monitor no tenía noticia de su existencia... Por el precio que tiene, a mi me ha ido de perlas. Y si no queréis arriesgaros y vivís en las inmediaciones de Oviedo, o habéis pensado pasaros por la capital del Principado, me invitáis a una birra y os lo presto para que lo podáis probar. ¡Con vuelta, eh!

Nota: La lista de colorímetros compatibles con Linux la he sacado de aquí. Teniendo en cuenta que se trata de una lista de colorímetros compatibles con Dispcalgui/Argyll, creo que es exhaustiva y sirve para no arriesgarse con otros modelos. No obstante, puede que otros colorímetros funcionen.

miércoles, 26 de diciembre de 2012

Triple Buffer en Ubuntu



NOTA IMPORTANTE: Unade25 no apoya ni pretende promocionar el consumo irresponsable de bebidas alcohólicas. La historia descrita en este artículo se sirve de los comportamientos dipsómanos sólo como metáfora para facilitar la comprensión de ciertos conceptos tecnológicos. Si bebes no conduzcas, felices fiestas, etcétera. 


El vídeo-artículo de hoy puede ser de interés para aquellos que utilizan su ordenador como HTPC, es decir, que lo tienen en el salón (o donde quiera que tengan una tele, preferiblemente de las grandes y con un sistema de sonido decente) y lo usan casi exclusivamente como centro multimedia: para ver películas, escuchar música, ver y grabar televisión, etc.
Para este tipo de usuarios resulta fundamental que la visualización de los elementos de la pantalla (sobre todo en el caso de las películas) sea lo más suave y parecida a la experiencia "de cine real" que sea posible. A cambio, están dispuestos a renunciar a otros elementos, como por ejemplo una potencia exagerada en sus equipos, que por un lado no es necesaria, y que por otro conlleva un excesivo gasto eléctrico y mayores niveles de ruido debido a la necesidad de importantes elementos de refrigeración de los componentes. 
Durante mucho tiempo me encuadré a la perfección en esta tipología de usuario, y creo que la mayor parte de conocimientos que tengo sobre vídeo y hardware la he obtenido a través de lecturas relacionadas con el mundillo ultra geek del HTPC. 
Como de costumbre, el vídeo proporciona la información concreta para activar la opción de triple buffer de vuestras tarjetas gráficas. Por lo tanto, no hablaré del proceso en sí (al final del artículo dejaré los códigos para que podáis cortar y pegar cómodamente), sino que intentaré profundizar en el significado y la utilidad de este extraño concepto que es el triple buffer. 

Qué es un "buffer"

Creo que la mejor definición de "buffer" la he encontrado, cómo no, en la Wikipedia. Un buffer es un sistema que nos permite "almacenar información" que se está enviando desde un sitio a otro, mientras la información más antigua está siendo utilizada. La metáfora que dan en la wiki me parece acertada, así que intentaré proporcionar otra más pero a la manera de Unade25. Imaginemos que estamos en el interior de un Bar de carretera en la frontera entre México y Texas. En dicho establecimiento se encuentra una mujer de edad indefinida y catadura sospechosa que es nuestro único recurso para poder satisfacer nuestras naturales pulsiones masculinas. La situación no sería delicada sino fuese por nuestro insufrible sentido de la moralidad, que nos impele a no seducir mujeres desconocidas sin las debidas precauciones. Para aplacar el maldito angelito de nuestro hombro derecho, y conceder los deseos del diablillo del izquierdo, tomamos una medida de urgencia: emborracharnos a base de tequila. Teniendo en cuenta que somos hombres recios y de pelo en pecho (de otra manera no duraríamos demasiado tiempo en semejante escenario), calculamos que necesitaremos más de una botella del transparente jarabe mexicano para obtener el conveniente estado de obnubilación y tontuna que adormecerá nuestro entendimiento hasta el grado de cometer toda una serie de tropelías pecaminosas e inconfesables. 

Fuente de la imagen: morguefile

Sin embargo, la botella que contiene el néctar tiene en su boca uno de esos tubos metálicos que dosifican las dosis y que controlan el flujo de líquido, por lo que el proceso de llenar el vaso, acercarlo a los labios y pegarse el lingotazo se nos antoja demasiado largo; la decisión es evidente: necesitamos dos vasos, de forma que podamos llenar uno mientras nos bebemos otro, para así poder acelerar el trámite de la melopea. Bien, pues el vaso que se está llenando es un buffer. No me digáis que la explicación no es mucho más divertida que la de la Wiki... Siguiendo con la metáfora, si tuviésemos dos vasos llenándose al mismo tiempo tendríamos un doble buffer, y si fuesen tres, un triple buffer. Cuantos más vasos, más información lista para ser utilizada, y más rápido será el proceso. 
Salvando las distancias, y extrapolando la metáfora al mundo de la informática (mucho más aburrido que el ambiente de la tasca fronteriza, para qué vamos a engañarnos), determinados procesos necesitan de esta clase de "búferes" (discupad la castellanización del término) para poder establecer una comunicación fluida entre unos elementos y otros del sistema. Uno de los ejemplos más claros es en el de la transmisión de imágenes desde la tarjeta gráfica hasta la misma pantalla. Este proceso es extremadamente exigente y requiere de este tipo de estrategias de intermediación con el fin de proporcionar fluidez al resultado final: la visualización de "cosas en movimiento" en nuestras pantallas. 

El tearing y el V-sync

Al elenco de esta historia tenemos que añadir dos nuevos actores: el tearing y el V-sync. Como ya comenté en el último capítulo dedicado a Cinelerra, nuestros monitores tienen una tasa de refresco que se puede comparar con los fotogramas de las películas cinematográficas tradicionales. Dependiendo de cada monitor, una imagen en movimiento constará de 50, 60, 75, 100 o 200 cuadros fijos por segundo (o incluso más). Ahora bien, nuestras tarjetas gráficas tienen también su tasa de frames (fps), cuya cantidad depende principalmente de dos factores: la propia construcción de los componentes de la tarjeta (limitaciones de hardware  o de los controladores software) y el nivel de complejidad de los dibujos que tenga que hacer (más complejo para renderizado de elementos 3d, como en muchos videojuegos, más simple en 2d, como en las películas). De este modo, la tasa de frames de nuestra gráfica puede fluir libremente y no se adapta necesariamente a  la tasa de frames de nuestra pantalla. Generalmente esto no debería dar problemas, pues en principio, cuantos más fps sea capaz de dibujar nuestra gráfica, mejor. Esto es especialmente importante para los videojuegos modernos, donde hay una relación directamente proporcional entre la tasa de frames y la sensación de inmersión y fluidez en el juego. Sin embargo, en otras ocasiones nos puede dar problemas: en determinados casos, si la tasa de frames de nuestra gráfica y de nuestro monitor no están sincronizados, pueden aparecer molestos efectos. Aquí entra el primer personaje: el tearing o "lagrimeo". Como explico en el vídeo, el tearing consiste en una ruptura del cuadro, es decir, la aparición de una línea horizontal (generalmente en la parte superior de la pantalla) que "rompe" la imagen en dos. El efecto suele estar relacionado con movimientos horizontales, bien de elementos de nuestro escritorio, o muy habitualmente en escenas de travelling durante el visionado de películas. Y para solucionar este molesto problema tenemos el V-sync, que suele ser una opción disponible en los programas de configuración de nuestros controladores de vídeo y en la configuración de Compiz (de la que hablaré al final del artículo). Resumiendo mucho, lo que hace el V-Sync (o "sincronización vertical") es armonizar la tasa de frames de nuestra tarjeta con la del monitor, forzando a la primera a limitar el dibujado de cuadros por segundo a la cantidad nativa del segundo. Activando esta opción puede disminuir o desaparecer completamente el tearing. Sin embargo, a veces no es suficiente con esto, pues nos podemos encontrar con limitaciones del primer tipo que indicaba antes (en gráficas poco potentes sobre todo), por lo que nuestro hardware no llega a dibujar los cuadros por segundo que es capaz de reproducir el monitor. Si estamos en este caso, el tearing será visible aun activando la sincronización vertical. 
Si enlazamos esta explicación con la metáfora de los vasos de tequila, podríamos decir que la sincronización vertical es un camarero amable que llena los vasos a una velocidad adecuada, para que no nos atragantemos. Si ve que nos cuesta beber a partir de, pongamos, cuarenta lingotazos, va llenando más despacio, de forma que nosotros percibamos que el camarero siempre llena el siguiente chupito justo en el momento en que apuramos las últimas gotas del vaso. Y si por un casual aceleramos el ritmo, el camarero también lo hará, aunque ajustando la velocidad para que no nos volvamos atragantar.  
Y aquí es donde entra en juego el triple buffer, que hace el mismo trabajo que el de los vasos extra de la metáfora introductoria. El triple buffer almacenará la información que emite la gráfica y la dosificará cuando sea conveniente, de forma que, a efectos de visualización, el comportamiento gráfico sea el correcto. En realidad es una forma de "trampear" el procesamiento gráfico de nuestras máquinas, proporcionando pasos intermedios que harán que nuestro ordenador pueda "tomarse un tiempo" para calcular con perfección los elementos que aparecerán en pantalla. 
Visto así, parece que es una buena idea contar con las opciones de la sincronización vertical y el triple buffer como apoyo, en aras a una visión suave y sin cortes de nuestras imágenes. Pero no es tan sencillo, hay que tener en cuenta una serie de cosas, que describo en el siguiente epígrafe.

La encrucijada del triple buffer y el V-sync

En relación con los posibles problemas que acarrea la utilización de estos dos elementos se han vertido ríos de píxeles en foros especializados. Os invito a hacer una búsqueda en San Google para que os hagáis una idea. El caso es que parece estar aceptada la idea de que la sincronización vertical está genial para ver películas pero no es tan buena idea para los juegos. Este razonamiento se basa en la idea de que los juegos exigen un enorme esfuerzo de procesado, por lo que no resulta buena idea "limitar" la cantidad de frames por segundo. En cuanto al triple buffer, ya indico en el vídeo que el problema en este caso es el de la latencia. Volvamos a la metáfora: Después de un rato de repetir la mecánica de llenado de chupito - empinamiento de codo, es turno de dar por finiquitado el contenido de la botella. Llegado este momento, observamos que ante nosotros, sobre la polvorienta y pegajosa barra del bar, se encuentran los dos últimos vasos de tequila que nuestro solícito camarero (quien a estas alturas ya es como de la familia para nosotros) se ha encargado de rellenar. La botella, por su parte, ha vertido ya sus últimas gotas; y sin embargo, nos queda todavía un poquito por beber. Así que, aunque la botella no tenga líquido, nos queda todavía un tiempo para dar nuestra misión por terminada. Este desfase es la latencia. Generalmente este problema de latencia puede pasar desapercibido, habida cuenta de que en realidad es una cuestión de unos cuantos milisegundos (me estoy refiriendo a la latencia de vídeo, sólo conozco un par de personas capaces de beberse chupitos en milisegundos). La latencia, por lo tanto, no interfiere con el trabajo diario en nuestro ordenador y no tiene influencia al ver películas. Sin embargo, sí que podremos notarla en videojuegos, sobre todo en aquellos que exijan una gran velocidad y precisión (los shooters, sobre todo). Una pequeña diferencia entre la presión de un botón y la acción con la que se asocia puede ser la diferencia entre un certero tiro en el cráneo o una vergonzosa muerte a manos de un enemigo. 
La decisión, en este sentido, queda en nuestra mano, y las combinaciones son múltiples:
  • Jugones: si el V-sync da problemas, lo desactivamos. El triple buffer, en principio, desterrado. A costa de posible tearing, eso sí.
  • No jugones que sufren de tearing (y les molesta):  Triple buffer y Vsync si queremos efectos de vídeo suaves y nos gusta ver pelis en el PC. 
  • Usuario tipo "No sé de qué me estás hablando, yo estoy contentísimo con mi configuración de vídeo y no tengo ni V-sync ni Triple buffer ni nada de eso": Me alegro por ti, aunque lamento que hayas perdido el tiempo leyendo todo el tocho.

Activar el Triple Buffer y V-Sync en Ubuntu

Como siempre que hablo de cosas relacionadas con las tarjetas de vídeo, lamento no poder ofrecer información sobre el procedimiento de activación de estas opciones en tarjetas ATI. De todas formas, sospecho que el proceso será o muy parecido, o el mismo. 
Para activar el triple buffer hacemos lo que os enseño en el vídeo. Editamos el archivo xorg.conf:
sudo gedit /etc/X11/xorg.conf
En la ventana de gedit resultante de aplicar este comando debemos buscar la sección "devices" y añadir la siguiente opción:

Option "TripleBuffer" "true"

Si por un casual no tenemos la sección "devices", no hay problema, la creamos:
Section "Device"
Identifier "Device0"
Driver "nvidia"
Option "TripleBuffer" "true"
EndSection
Guardamos el archivo, y listo; si volvemos a iniciar sesión tendremos ya activado el triple buffer. Para rematar, podemos también activar las opciones de sincronización vertical en la configuración de nuestro entorno de escritorio. El encargado de esto en Ubuntu es, como sabréis, Compiz. Sin embargo, las últimas distribuciones de Ubuntu no nos facilitan demasiado la alteración del comportamiento de este gestor de ventanas. Por eso, tendremos que instalar el siguiente programa:
sudo apt-get install compizconfig-settings-manager
A partir de este momento, dispondréis del programa "Administración de composiciones de Compiz", que podremos encontrar más fácilmente en el Dash si escribimos los "motes" con los que se le conoce: CCSM o simplemente Compiz. 
Lo que sí os recomiendo encarecidamente es que si no tenéis experiencia con Compiz mejor no toquéis nada. Las opciones que nos da este programa tocan las intimidades más secretas del compositor de ventanas, así que si hacemos algo mal podemos meternos en un lío. Un lío que, como siempre, tiene solución, pero que es un rollo, así que cuidadito o al menos esperad a que haga el tuto correspondiente. 
En lo que nos concierne, las opciones importantes están en dos apartados del programa, Composite y OpenGL,  cuya configuración recomendada para los fines que perseguimos podréis ver en las siguientes imágenes:

En composite, activamos las casillas marcadas con flechas


En OpenGL, seleccionamos el filtro señalado con una flecha y marcamos las casillas recuadradas
Por último, con el paso del tiempo he ido probando unas cuantas combinaciones de configuración de vídeo, y he encontrado algunas que me dan buenos resultados, y que quiero compartir con vosotros. En los controladores privativos de las tarjetas Nvidia, podemos marcar las siguientes opciones en la sección "OpenGL Settings":

Marcamos las mismas casillas que en la imagen y seleccionamos High Quality

Conclusión 

Ya veis que los entresijos de la informática son incluso más complejos de lo que los profanos podamos imaginar. No he llegado a encontrar un consenso firme en relación con este tema de la sincronización vertical, el tearing, etc. Hay quien sostiene que la V-Sync y el Triple buffer no son adecuados para jugones, y hay quien sostiene que no influyen en el rendimiento jugón en absoluto. En lo que a mi experiencia concierne, siempre he activado ambas opciones porque ya os digo que mi uso del PC habitual (además de para producir estos vídeo-artículos) es el del visionado de películas, y el tearing me molesta mucho. Pero de vez en cuando también le doy a los videojuegos, y lo único que me ha llegado a dar problemas es la sincronización vertical (que en juegos muy exigentes puede provocar fuertes bajadas en la tasa de fotogramas por segundo, y por lo tanto el juego parece ir más lento o a tirones). En cuanto a la supuesta latencia, no he experimentado nada parecido. Pero mi experiencia en este campo no es suficiente, porque no lo he comprobado en Shooters, que es donde por lo visto el problema se hace patente. Por suerte, el proceso de desactivación de estas opciones  es tan sencillo como el de su activación (borramos la línea de xorg.conf y desactivamos las casillas de Compiz y del controlador de Nvidia), por lo que podréis experimentar libremente la combinación que os vaya mejor a cada uno.
Quiero remarcar que muchas de las opciones que propongo son fruto de mi propia experiencia, así que agradeceré que aportéis la vuestra; si conocéis más maneras de mejorar el rendimiento gráfico o de eliminar artefactos como el tearing y que sean alternativas a las que propongo, son más que bienvenidas.

martes, 25 de diciembre de 2012

Atajos de teclado para Nautilus


Toca vídeo-artículo corto, que con tanta celebración y descorche de espirituosas, uno ya no atina con las teclas con la facilidad que acostumbra...
Hay varios tipos de descubrimiento: tenemos el descubrimiento serio y aburrido, propio de científicos que dedican años y años de su vida a examinar metódicamente centenares de datos, de observar pacientemente y día tras día el fenómeno objeto de estudio. El resultado de estos descubrimientos, imagino, debe terminar con una sensación de satisfacción onda, de deber cumplido, de descanso merecido. Otro tipo de descubrimiento es el casual, más vivaz, alegre y romántico: el del gesto de sorpresa ante el microscopio, el del entusiasta "¡Eureka!", el de los ojos atónitos ante un espeluznante e ignoto accidente geográfico.... Y luego está el típico descubrimiento que te deja con cara de tonto. Este último, como os estaréis imaginando (cabroncetes) es el que a mi se me presenta de vez en cuando, sobre todo desde que ando trasteando con Linux.
Es así (por puñetera casualidad) como, después de haberme dado por vencido, di con la clave de este procedimiento para crear marcadores en la versión de Nautilus que lleva Ubuntu (3.4.2), que por si no lo sabéis, difiere de la versión más moderna de Nautilus disponible (3.7. y pico), por una cuestión de falta de funcionalidades según el entender de los desarrolladores de Canonical. No sé si hay precedentes de este tipo de decisiones, y creo que  este es un hecho que describe bastante bien lo revuelto que anda el mundo de Gnome/Ubuntu en los últimos tiempos.
Total, que por si a alguno de vosotros le ha pasado lo mismo que a mí alguna vez he decidido grabar este sencillísimo vídeo. Y como uno es como es, me he quedado con mal sabor de boca al editarlo, con la sensación de que faltaba más información y de que podría hacerlo mejor. Así que, para completar el contenido, he decidido haceros un regalito: una plantilla para que tengáis a mano todos los atajos de escritorio de Nautilus. Si os mola fabrico más, que así de paso puedo seguir trasteando con Gimp.

Clic para ampliar
La plantilla tiene inscrita la licencia Creative Commons, así que podéis hacer con ella lo que os apetezca, y si me nombráis como fuente, pues genial. Yo la información la he sacado de aquí, así que lo único que he hecho es darle un poco de colorido. Si queréis que os la pase en otros formatos o tamaños, escribidme un correo y os la envío, que la dejo guardada por si las moscas.
¡Ah, y feliz solsticio de invierno, o Navidad, o lo que os apetezca celebrar!

lunes, 24 de diciembre de 2012

Estilos Darktable: Comic


Como os indicaba la semana pasada, nuestro amigo Jaime Juan Suárez ha sido especialmente generoso compartiendo no uno, sino dos estilos, el último de los cuales os presento en este vídeo-artículo. Por cierto, la semana pasada no mencioné que Jaime Juan es natural de Burgos pero residente en Santander (esto parece el 1, 2, 3), así que dense por saludados tanto castellanos como montañeses.
Como veréis, se trata de una combinación de efectos que proporciona un resultado muy poco usual, con elementos que lo sitúan a medio camino entre la "fotografía pura" y las técnicas de diseño digital; no en vano se trata de una versión libre del plugin "comic" de Gimp, del cual toma su nombre.
Los pasos para realizar el estilo son realmente sencillos, aunque como de costumbre los parámetros utilizados en cada caso pueden servirnos para elaborar nuestras propias creaciones mediante las correspondientes adaptaciones. Veámoslas de una en una:
  • Curva tono: Aunque no lo menciono en el vídeo, el estilo incluye una fuerte curva de luminosidad, concretamente aplicando el ajuste predeterminado "alto contraste". Como siempre, este elemento de cambio de luminosidad queda a gusto del consumidor, y puede alterarse en función de las condiciones previas de la imagen. 

  • Ecualizador: el uso de esta herramienta se va volviendo imprescindible conforme nos damos cuenta de la infinidad de posibilidades que ofrece. En este caso aplicamos una suave curva en la zona del detalle fino, con el que conseguimos un efecto similar a un enfoque muy suave. Tomad nota, este uso es interesante por si solo como alternativa al enfoque "normal". 
  • Corrección de color: Aplicamos una sencilla combinación con la que pretendemos enfriar la fotografía. Arrastrando el tirador blanco de este plugin hacia tonos azules conseguiremos enfriar suavemente la imagen. El efecto queda mitigado al aplicar la tonalidad azul más fuerte sólo sobre un rango de luminosidad, mientras que las sombras son relativamente más cálidas, por lo que el cambio es muy sutil.

  • Filtro de Paso Alto: También conocemos el uso más habitual de esta herramienta para conseguir efectos de enfoque. Aplicando los valores predeterminados (junto con el consabido modo de fusión Solapar), y añadidos al anterior efecto del Ecualizador, lo que estamos consiguiendo es resaltar fuertemente el detalle de la imagen, de una forma que sobrepasa lo habitual. Lo que estamos proporcionando a la fotografía es una fuerte textura y líneas muy marcadas. 
 
  • Enfoque: La cosa no termina con el filtro de paso alto. El enfoque se utiliza en esta ocasión para aumentar la sensación de dibujado de los bordes de la imagen.

  • Viñeteado: Moldeamos la viñeta con los parámetros de escala, fuerza y brillo que vienen con el estilo, pero procuramos darle forma hasta que encaje con las proporciones de la foto que estemos editando. El objetivo es conseguir un marco redondeado, con un suave difuminado. De alguna manera, parece que la imagen pasa a través de una lente o pantalla. 

Como veis, todos los efectos juegan en perfecta armonía, aunque en un principio puedan parecer discordantes. Y es que la fotografía consiste básicamente en conocer las reglas para poder romperlas libremente.


He de reiterar mis agradecimientos a Jaime Juan por ser tan amable donando a este blog y a Darktable.org los dos estilos. De nuevo os invito a visitar su blog y galería de flickr para contemplar el resto de sus creaciones, o felicitarle directamente a través de Google+. Y ojalá sirva su gesto para animaros a todos vosotros a compartir vuestras creaciones con la comunidad.

Descarga del estilo (clic derecho y "guardar destino como..."):

Estilo Comic

sábado, 22 de diciembre de 2012

Resumiendo #4



Y yo que me pensaba que iba a ser cierto lo del fin del mundo... parece que la cosa continúa igual de mal que siempre, así que continuaré haciendo tutos hasta el siguiente Apocalipsis. ¿Alguien sabe cuándo toca?.
La semana, estupideces aparte, ha sido bastante intensa; entre tutos y noticias estos días casi podría decir que he trabajado un poquito... De modo que, por si os habéis perdido algo, ahí va este resumen, a modo de colofón semanal.


Esta semana en Unade25...

Parece que estos días el protagonista es nuestro amado y odiado Ubuntu, que tan grandes alegrías como enormes cabreos nos ocasiona. Para solucionar algunos de estos últimos he dedicado unos cuantos vídeo-artículos: a las lentes y Scopes para Ubuntu 12.10 les dediqué unas líneas con mis sugerencias personales para que probéis algunas de las que no vienen incluidas de serie con la última versión. El tema da mucho más de sí y ya he recibido unas cuantas propuestas de ampliación, así que probablemente haré algún vídeo más, algo cortito y dedicados a una lente de cada vez. También propusimos un intento de solución de uno de los problemas más gordos que me he encontrado desde que ando trasteando con Linux: la desaparición del entorno Unity tras la instalación de los drivers privativos de nuestras tarjetas gráficas. Debo agradecer los mensajes recibidos a través de diversas vías aportando información complementaria. ¡Así da gusto escribir por el internet! La cosa no quedó ahí: para rematar, otro artículo en el que intento aportar soluciones al apagado automático de la pantalla en Ubuntu. De lo que no nos podemos quejar es de lo que estamos aprendiendo sobre nuestros sistemas gracias a las chapuzas de la gente de Canonical... Y os adelanto que la ofensiva de tutos no ha terminado, ya tengo alguna cosa preparada para la semana que viene. Así de paso me desquito del mal rollo que me da últimamente Ubuntu. Con lo feliz que fui con Maverick Meerkat... en fin. 
La rajada no se detuvo con Ubuntu: también repartí un poco a la gente de Humble Bundle y de Valve, a cuenta de las sendas y simultáneas  (¿coincidencia?) salidas de sus respectivos productos estrella. En lo que respecta al Humble, a día de hoy la situación no ha cambiado demasiado respecto al momento de salida del séptimo pack. Han añadido un nuevo instalador para Dungeon Defenders, en un ejecutable .run, que permite instalar el juego, pero que sigue devolviéndome a la pantalla de login. Eso sí, me respondieron al correo electrónico, diciéndome básicamente cosas que ya sabía: que el Shank 2 está ya disponible en el Software Center. Por cierto: juegazo el Shank, chapó. 
No todo va a ser Ubuntu, y no me puedo olvidar de las raíces de mi faceta "tutorera": Darktable. Aunque en esta ocasión no habría podido hacer el tuto sobre el estilo Viejuno sin la ayuda del autor del mismo, Jaime Juan Suárez. Mi colega darktablero Jaime se ha convertido en el primero que aporta un estilo tras la propuesta que hice hace unos días. Os invito a los demás a participar, aunque los estilos que me enviéis no estén tan trabajados como el de Jaime. Que además me ha enviado otro, que tendré preparado para la semana que viene... Los demás, venga, animaos. 
Un artículo que me ha gustado escribir especialmente ha sido el dedicado a Lightread. No tanto por el programa en si, como por la oportunidad que me dio de poder reivindicar el formato RSS como medio imprescindible para el "transporte" de información a través de la red de redes. Como de costumbre cuando me pongo filosófico, me encantó la conversación a que dio lugar en los comentarios. Os la recomiendo, vienen enlaces interesantes además. 
La semana concluyó con la salida del tercer episodio de la serie dedicada a Cinelerra. Me estoy volviendo medio loco, porque esto de preparar tutos sobre el programa que me sirve para preparar tutos está pareciéndose demasiado a una especie de "metatuto" que se revuelve sobre si mismo cual uróboros tecnológico; vamos, un lío. Pero creo que el resultado está siendo bastante aceptable. Espero que opinéis algo parecido...


Noticias

  • Una de las alternativas más potentes y serias que puede haber a Unity o Gnome 3 es sin duda KDE. Bien, estamos de enhorabuena, ya tenemos disponible la versión KDE 4.1 RC, "Release Candidate". Es decir, que la versión definitiva está cada vez más cerca, concretamente hacia enero según sus desarrolladores. Esta nueva versión cuenta con muchas y muy interesantes novedades, así que se avecinan tiempos emocionantes en esta "guerra de los escritorios" que nos tiene a los linuxeros tan entretenidos.
  • Otra novedad importante es la de la nueva versión del veterano reproductor multimedia VLC, que hace la 2.0.5. Entre las numerosas mejoras, parece que se empieza a implementar la compatibilidad con los discos Bluray. A lo mejor podré volver a ver 300 en Ubuntu a todo trapo, o a todo píxel. Tenéis todas las novedades y el enlace de descarga en la página oficial de VideoLAN.   
  • En el terreno multimedia ha habido bastante movimiento... Uno de los acontecimientos importantes es el del nacimiento de una nueva iteración del programa gestor de audio por excelencia en Linux: Pulseaudio, que alcanza la edición 3.0. Creo que lo más importante de esta versión, aparte de los mil y un bugs que han solucionado (cosa de agradecer, PulseAudio falla más que una escopeta de feria), es la introducción de controladores de latencia, algo imprescindible en entornos profesionales (y no tan profesionales) y que se le echaba en falta. No es que se haya solucionado el problema de la latencia en Linux, pero al menos nos ofrecen herramientas para controlarla, que algo es algo. Los detalles, aquí
  • Dedicado a jugones: los que hayáis leído mi artículo de esta semana dedicado al Humble Bundle recordaréis que mencioné el relativo éxito que tuvo el Humble de THQ; pues bien, ante las avalanchas de llamamientos de linuxeros ofendidos y/o que reclamaban ports de los juegos para sus distros, parece que ha habido respuesta: Jason Rubin, presidente de THQ, parece que se está pensando lo de hacer cosas para el pingüino. Lo cierto es que sería genial, pero yo cogería esto con pinzas. Aquí tenéis el tuit en el que daba a conocer sus posibles intenciones de quizás en un momento dado plantearse la posibilidad de debatir acerca del hecho de, en un futuro, planear la verosimilitud de, a lo mejor sí, a lo mejor no, evaluar gastos y beneficios de semejante decisión. Entre que se lo piensa y no, THQ acaba con un ERE, al tiempo. 
  • De la mano de PCworld, podéis echarle un vistazo a las novedades que traerá la versión 15 de Linux Mint, algo que seguro que interesará a un montón de seguidores de esta distribución líder. No son demasiadas cosas, pero seguro que habrá noticias importantes en los próximos meses. No olvidemos que la versión actual apenas tiene dos meses de vida...
  • Y para compensar mis ataques a Ubuntu, y que los ubunteros lectores se consuelen pensando que no están del todo equivocados, os dejo una lista de cosas que, según Datamation, Canonical está haciendo bien. Me hace especial ilusión que mencionen el Hud, algo que no me cansaré de decir que es un invento cojonudo y que acabará siendo imitado por todo el mundo.
  • Y para terminar el repaso, os dejo una lectura ligera: la experiencia de Guillermo Garrón en la transición de sistemas privativos a Linux... de su mujer. Seguro que alguno de vosotros os sentís identificados.

Y la semana que viene...

Prometí no prometer nada, así que no prometo nada. De hecho, la semana pasada fallé en mi previsión sobre la publicación del podcast, así que prefiero no aventurar demasiado. Lo que está claro es que caerán cosas sobre Darktable, y voy a intentar sacar la cuarta entrega de la serie de Gestión de Color y puede que de Cinelerra. Puede que incluso me anime a hacer algo sobre Gimp (un vídeo manual no, desde luego). Ah, y se aceptan sugerencias, cómo no. 

viernes, 21 de diciembre de 2012

Cinelerra #3: Configuración de Proyectos y Controladores de Pista



Definitivamente eso de "controladores de pista" es demasiado propenso al cachondeo; pero mientras no se me ocurra un nombre mejor, se va a quedar así. 
El tercer capítulo de la miniserie sigue siendo bastante introductorio y sirve como preámbulo necesario para el trabajo en si con el programa. Espero que perdonéis la lentitud con la que avanzo en el desarrollo de esta serie, pero es que el programa, como podéis ir viendo, se las trae. De lo que estoy seguro es de que los que se acerquen a estos tutos dentro de unos meses, cuando la miniserie esté terminada, tendrán una fuente de información bastante útil. 


Preferencias de Proyecto: Formato

La ventana de formato (la primera opción del menú "preferencias") cuenta con unas cuantas opciones bastante interesantes si pretendemos definir con exactitud parámetros técnicos de nuestras composiciones en vídeo. En este sentido, sirve para establecer un "marco de trabajo", que si  no volvemos a tocar condicionará todos los proyectos que realicemos a continuación. No se debe confundir con otra ventana de configuración que aparece cuando seleccionamos la opción "nuevo" en el menú "archivo", que sirve para cosas más concretas y que veremos en el siguiente capítulo.

Preferencias de proyecto

Cabe destacar la posibilidad de configurar diferentes esquemas de audio en función de nuestras intenciones. Podemos elaborar desde proyectos simples como mono y estéreo a complejos sistemas de múltiples altavoces, con control total sobre su posición relativa al oyente.

Comprobado, admite hasta 16 canales de audio. Qué bestias...

En este sentido, se nota bastante el cuidado que los desarrolladores han puesto en las opciones de audio; no en vano en las bases de Cinelerra hay un proyecto que nació con vocación de editor de sonido y no de vídeo. Así que podemos estar orgullosos de la capacidad de nuestro programa en este campo. En el lado malo, tengo que señalar que en Ubuntu 12.10 he detectado algunos problemas a la hora de la reproducción de sonidos a través de sistemas digitales (hdmi). No obstante, se solucionan pasando la reproducción a salidas analógicas tradicionales desde la ventana de configuración de sonido de Ubuntu. Esto además es bastante recomendable, pues conviene trabajar con unos buenos cascos puestos; esta será la única manera de controlar verdaderamente el sonido de nuestros vídeos y no llevarnos sorpresas desagradables después. El otro gran problema a que se enfrenta Cinelerra (y cualquier editor de vídeo en Linux) es el de la latencia de audio; este es un problema que nuestra plataforma arrastra desde hace tiempo, y que no tiene fácil solución, aunque de un tiempo a esta parte las cosas han ido mejorando, y probablemente muchos de nosotros no notaréis problemas de latencia. Resumiendo muchísimo, esto de la latencia es la diferencia de tiempo entre el momento de procesarse un sonido y el momento de reproducirse. Si la latencia es demasiado grande, resultará difícil sincronizar el audio con el vídeo, y la experiencia de edición puede llegar a ser un suplicio. Como el problema se las trae, dedicaré un vídeo específico a aportar soluciones, por si las moscas. No obstante en la actualidad yo no padezco de latencias abrumadoras, así que puede que la situación haya mejorado con los últimos kernel de Linux. A saber, yo de estas cosas ya sabéis que ando justito...
Una opción más sencilla de entender es la de la selección de la velocidad de muestreo. Aquí en general conviene indicarle a Cinelerra que elija 44100 hertzios, que se entiende como una medida de calidad propia de los CD de audio. Si podéis configurar vuestros sistemas de grabación para que recojan el sonido con esta velocidad de muestreo, mejor. Tasas más bajas corresponden con calidades inferiores, y más altas con calidades superiores, pero perceptibles sólo por algún tiquismiquis. Por supuesto, cuanta más calidad, más peso del proyecto, eso también hay que sopesarlo.

Tasas de muestreo disponibles en Cinelerra

En cuanto al vídeo propiamente dicho, también contamos con abundantes opciones. Podemos controlar con exactitud el tamaño de nuestros archivos de salida en cuanto a anchura y altura de los cuadros. Como apunto en el vídeo, a Cinelerra le da más bien lo mismo el tamaño de los archivos de entrada; simplemente recogerá lo que le demos y si sobra sitio, el objeto (foto o vídeo) aparecerá rodeado de bandas negras, que haciendo un símil con Gimp, es el color de la "capa fondo" de cada proyecto. Si por el contrario el tamaño sobrepasa los límites de nuestro proyecto, el objeto aparecerá ampliado y sorbrepasando los bordes de nuestra "pantalla", por lo que tendremos que redimensionarlo para que se adapte al nuevo tamaño. En teoría Cinelerra acepta resoluciones de hasta 4k (vamos, una burrada). En la práctica no os recomiendo que paséis de 1080 y sólo en el caso de contar con una buena máquina. Cinelerra es un programa pensado para edición a nivel profesional; sirva como prueba de ello el hecho de que cuenta con una opción de "renderizado en granja". Este término hace referencia a complejas configuraciones de múltiples procesadores funcionando en red y compartiendo trabajos de renderizado de vídeo, lo cual como es lógico está al alcance de muy pocos usuarios normales. Supongo que haciendo uso de unos cuantos ordenadores configurados de esta manera sí que será posible editar a resoluciones de 4k sin mayores problemas, pero me temo que nunca tendré la oportunidad de comprobarlo.
También disponemos de opciones de tasa de cuadros por segundo (el llamado framerate). Generalmente la tasa recomendada para las televisiones en Europa es la de 25 frames por segundo, que corresponde con el llamado formato PAL (en realidad tanto el formato PAL como el que mencionaré a continuación tienen otra serie de especificaciones, pero para lo que nos interesa en este momento, nos sirve el dato de la tasa de cuadros como referencia). Por su parte, la tasa de 30 frames corresponde con el formato NTSC, común en EEUU.

Opciones de framerate predefinidas

De todas formas, esto de la globalización ha liado un poco las cosas, y además muchas televisiones modernas cuentan con velocidades de refresco adaptables y en muchos casos superiores a las clásicas PAL o NTSC. De modo que conviene enterarse de qué tasa de refresco estamos empleando en el momento de la grabación y en el aparato que reproducirá el vídeo definitivo, y armonizar ambos dispositivos, si es posible. La tasa de 24 cuadros es la clásica del cine y la que se emplea en reproductores BluRay. Esto de las tasas de cuadros por segundo es un asunto muy interesante, y si apostáis a que hago una miniserie sobre tecnicismos de vídeo, del mismo pelaje que la que estoy haciendo sobre gestión de color, probablemente ganaréis. Así que no me extiendo, que luego nadie ve los vídeos. De momento os aconsejo que evaluéis a qué tipo de monitores, televisores o proyectores está destinado vuestro proyecto, y en función de ello podréis configurarlo adecuadamente. No obstante, también tendréis que tener en cuenta la tasa de vuestros archivos de origen. Lo ideal en este sentido es hacer los menos cambios posibles, para evitar molestos fenómenos ópticos. Por cierto: si os dedicáis a elaborar tutoriales, con una tasa de 15 frames ya es suficiente para que el ojo humano no perciba los "fotogramas" individualmente, es decir, se produce la ilusión óptica del movimiento en que se basa la magia del cine. Lo digo por si andáis justos de máquina, reducir la tasa de cuadros es siempre un truco que ayuda.
Otro punto importante que no menciono en el vídeo es el tema del entrelazado. También se trata de un asunto que trataremos en su día, pero viene bien indicar que, en principio, podemos usar el modo "not interlaced" ("desentrelazado", "no entrelazado" o mejor llamado "progresivo"). Este es el método más común en la actualidad, desde la masiva incorporación a nuestros escritorios y salones de las televisiones de Alta Definición y las videocámaras digitales modernas.

Opciones de entrelazado

Nos encontramos, como sospecharéis, con el polémico asunto de los 1080i y 1080p. Por suerte, poco a poco se va abandonando la práctica de endosarnos los 1080i, que no dejan de ser un engañabobos. El modo de entrelazamiento ("interlaced" en inglés, de ahí la "i" frente a la "p" de "progressive") era bastante más común en televisiones "antiguas", de las de tubo de rayos catódicos (que no tienen nada que ver con los reyes, que eran sus majestades católicas, apostólicas, etcétera). En cualquier caso, para el tema que nos ocupa lo que más nos interesa es conocer la manera en que nuestros archivos de entrada han sido grabados: averiguad si graban en 720p, 1080p o con las correspondientes entrelazadas (con las mismas resoluciones pero con una "i" en lugar de una "p"), y ajustad el proyecto en consecuencia. De esta manera sincronizaréis el formato de salida con el de entrada y eliminaréis molestos artefactos de vídeo.
Tampoco hable en el vídeo de otra de las opciones con las que cuenta Cinelerra: la elección del espacio de color. Mejor dicho, no hablé del espacio YUV, que viene a ser una adaptación para el vídeo del espacio RGB. Por lo visto el YUV da mejores resultados por que "oculta" mejor algunos defectos en la transmisión del color a los que son propensos los aparatos reproductores de vídeo. Yo he probado los dos y debo tener también los ojos tontos, no noto la diferencia...

Espacios de color para el nene y la nena

Controladores de pista

Poco hay que añadir sobre estos botones que no haya sido mencionado en el vídeo con suficiente claridad (espero, nunca las tengo todas conmigo). Junto con las líneas de composición, que veremos en otro capítulo, son probablemente los controles más importantes de todo el programa, aunque aparentemente sus funciones son muy sencillas. Desgraciadamente su importancia radica no tanto en su utilidad como en la posibilidad de provocar desastres en la edición. Uno que ya va teniendo experiencia en el uso de Cinelerra, ya ha aprendido unas cuantas lecciones.

Cuántas horas de diversión me han dado estos hijos de...

Anécdota: en el capítulo segundo de la serie dedicada a la gestión de color llegué a trabajar con hasta 8 pistas de vídeo. Tras unas cuantas horas de edición y renderización, un minúsculo error en la selección de las pistas trajo como consecuencia que todos los elementos del vídeo bailaban por la pantalla cual bruja en akelarre poseída por el espíritu de Belcebú. El fallo había estado en una serie de operaciones de composición que realicé sobre las pistas equivocadas. Por eso creo que lo más importante que puedo decir sobre los controles de pista es que hay que estar siempre pendiente de que los cambios que estamos introduciendo se efectúan en las pistas deseadas. Y la mejor manera para tener todo controlado es desactivar las pistas que no vamos a editar. Por suerte, la combinación "mayúsculas + clic" facilita enormemente este proceso. Os recomiendo que sigáis la serie para que podáis comprobar esto que os digo mediante sucesivos ejemplos. En realidad esto no es tanto un defecto de Cinelerra como probablemente un problema mental mío; sea como fuere, tenedlo en cuenta.
Para concluir este artículo, creo que es importante destacar las múltiples opciones que nos brinda Cinelerra en cuanto a composición y edición de las pistas. En este sentido, me recuerda vagamente a programas como Photoshop o Gimp, en el sentido de que nos proporciona un montón de herramientas que permiten al editor una gran libertad de acción. No hay demasiadas cosas predefinidas o prefabricadas en Cinelerra. El proceso de edición tiene un aire de trabajo artesanal que al principio puede abrumar un poco; sin embargo, y dándole una oportunidad al programa, poco a poco nos damos cuenta de que las diferentes herramientas están diseñadas pensando en dos factores: versatilidad y libertad de acción. Probablemente esta es la diferencia fundamental con otros editores de vídeo en Linux, como Openshot o KdenLive (este último se le aproxima bastante, pero su interfaz no termina de convencerme, es demasiado complejo acceder a determinadas acciones críticas en la edición). Seguramente tendréis la sensación de que pretendo venderos un burro cojo haciéndolo pasar por joven alazán, pero estoy seguro de que a medida que pasen los capítulos terminaré convenciéndoos. ¡Seguid atentos al canal!