Todavía recuperándome de la sorpresa de la nueva versión 1.2 RC1 de Dt, aquí os traigo un nuevo tutorial de revelado, eso sí, con la prudente versión 1.1.4. Las novedades de la 1.2 son bastante jugosas, destacando sobremanera la posibilidad de utilizar múltiples instancias de un plugin y una más que interesante opción de reducción de ruido según perfiles de cámara, que según me han contado funciona muy muy bien. De todas formas, tendremos que esperar un tiempo a verla en las PPA estables del programa (o sus correspondientes alternativas para otras distribuciones); esto de las RC (Release Candidate) suele ir para largo y generalmente tras la RC1 va una RC2, una corrección de errores y por fin la versión final. Para los que tengáis prisa, os tocará compilar o enchufaros la PPA inestable, cosa que, desde luego, no os recomiendo si lo que queréis es algo más que trastear. Estas versiones son, como habréis adivinado, demasiado inestables como para ser utilizadas en un flujo de trabajo normal.
Dicho esto, vamos con lo de hoy, un poquito de auténtico retoque digital: el suavizado de pieles.
Dicho esto, vamos con lo de hoy, un poquito de auténtico retoque digital: el suavizado de pieles.
Ciertamente el truco no tiene mucha ciencia; en realidad es una forma un poco más complicada de hacer lo mismo que con otros programas más orientados al retoque propiamente dicho, más que nada por la propia mecánica que tiene Dt para "fabricar" máscaras. La verdad es que esta técnica de fundido condicional tiene sus luces y sus sombras. Para tareas muy exactas viene genial, pues conseguimos una precisión imposible con otras herramientas (lazos poligonales, selecciones libres, plumas, pinceles...). Para cosas un poco más libres, sin embargo, sólo sirve si tenemos suerte: tiene que coincidir que la zona que queremos trabajar tiene características de luz, color, saturación, etc. uniformes y no coincidentes con otras, algo que, generalmente, no ocurre.
El suavizado de pieles está a medio camino de los dos escenarios anteriores. Por un lado, necesitamos una precisión matemática para trabajar exclusivamente por las zonas de piel, librándonos de detalles como los labios, los ojos, las pestañas, las cejas, bigotes, barbas, perillas y/o moscas auriseculares (adjetivo inventado pero que me encanta, quiero decir "relativo al siglo de oro")... Conseguir esto con pinceles es una tarea tediosa y se hacen necesarios procedimientos basados en algoritmos, que es lo que nos da el fundido condicional. Por otro lado, y en el vídeo se ve claro, tenemos que rezar para que no haya otros tonos coincidentes con el de la piel en la imagen. En este caso esos tonos existen, pero por suerte el suavizado no afecta al resultado final al tratarse de zonas ya desenfocadas en el momento de la toma.
Zonas amarillas fuera de la piel del personaje... ¡mal asunto! |
Por todas estas razones, el uso del fundido condicional para el suavizado de pieles no puede ser tomado como una receta mágica, sino como una posibilidad que puede ser utilizada si se dan las circunstancias oportunas. La cosa se complica aún más con otros tonos de piel, como por ejemplo con personas de raza negra o muy morena, cuyo tono de piel puede confundirse con tonalidades del resto de la imagen con más facilidad.
Tampoco quiero ser demasiado pesimista: el método, cuando funciona, lo hace estupendamente, y es más rápido, más preciso y más potente que en Gimp. Digo que más potente porque tenemos que recordar que Dt es un revelador no destructivo que trabaja a 16 bits sin despeinarse, algo de lo que aún adolece el venerable Gimp.
En cuanto al procedimiento en sí, he de reconocer que en el vídeo he hecho un poco de trampa. Como veréis, voy pasando de canal en canal, ajustando muy poco a poco la máscara. En realidad esto no es estrictamente necesario: en cada caso resultará que con uno o dos canales tendremos más que suficiente para conseguir el resultado deseado. He utilizado todos los canales con fines pedagógicos, para ir hablando un poco de cada uno y que podáis ver lo que van haciendo sobre la imagen.
Por cierto, una cosa de la que no he hablado y puede ser interesante: ¿Os habéis fijado en los numeritos que aparece sobre los canales de ajuste de la herramienta de fundido?
Estos números marcan la posición de cada triángulo sobre su canal de trabajo (salida y entrada). ¿Por qué esto es maravilloso? La respuesta es sencilla. Podemos apuntar estos números para hacer exactamente la misma máscara con los plugins que queramos. Si tenemos en cuenta que el botón de la derecha con forma de punto de mira sirve para invertir la máscara, podemos hacer selecciones inversas con todos los plugins que queramos en un abrir y cerrar de ojos. ¿A que mola?